//! # llimphi-voxel-app — showcase del motor voxel 3D //! //! Un mundo voxel procedural con dos modos: //! //! - **Órbita** (default): se mira el continente desde afuera, con atmósfera //! (cielo + niebla) y un **monumento-malla** flotante que gira — prueba en //! vivo que voxels (ray-march) y triángulos conviven con oclusión correcta //! ([`llimphi_3d::Scene3d`]). //! - **Explorar** (Tab): cámara en **primera persona** caminando el terreno con //! **gravedad y colisión** ([`llimphi_voxel::Player`]) — el bucle canónico de //! un juego voxel: caminar, mirar, romper, construir. //! //! Capas: `llimphi-voxel-app → llimphi-voxel (terreno/jugador/picking) → //! llimphi-3d (motor) → wgpu`. El contenido vive en [`world`]; el motor no sabe //! nada de juegos. //! //! ```bash //! cargo run -p llimphi-voxel-app --release -- --world # MUNDO COMPLETO, a pie //! cargo run -p llimphi-voxel-app --release # showcase (órbita+monumento) //! cargo run -p llimphi-voxel-app --release -- --shot # PNG headless a /tmp //! cargo run -p llimphi-voxel-app --release -- --paseo # VIDEO de la caminata //! ``` //! **`--world`**: arranca caminando en primera persona por un mundo con TODO lo //! del motor junto — colinas, flora (árboles/arbustos/flores), minerales que //! asoman en los acantilados, un **pueblo** procedural (casas de muchos estilos + //! plazas) y **fauna** variada (vacas, ovejas, ciervos, zorros, caballos, //! gallinas, mariposas…). Todo por semilla; caminas entre ellos. //! //! - **Tab**: alterna explorar (primera persona) ↔ órbita (desde afuera). //! - **Arrastrar**: mira / orbita. **Rueda**: zoom (órbita). //! - **WASD**: caminar. **Espacio**: saltar. //! - **b**: romper (donde mira la cámara). **g**: construir. **c**: desmoronar //! (el pedazo se desprende y sube como ceniza). use std::sync::{Arc, Mutex}; use std::time::Duration; use llimphi_3d::glam::Vec3; use llimphi_3d::Camera3d; use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal}; use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{ percent, Position, Size, Style, }; use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree; use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color; use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer}; use llimphi_ui::{ mount, paint_gpu, App, DragPhase, Handle, Key, KeyEvent, KeyState, Modifiers, NamedKey, View, WheelDelta, }; use llimphi_voxel::{forward_h, look_dir, right_h}; mod film; mod soundtrack; mod mapa_live; mod world; use world::{World, FMT}; const DIM_XZ: u32 = 192; const SEED: u32 = 1337; /// Paso de física por frame (el `Tick` periódico corre a ~30 Hz). const DT: f32 = 1.0 / 30.0; #[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq)] enum Mode { Orbit, Explore, } /// Dirección de caminata pulsada (WASD). #[derive(Clone, Copy)] enum Walk { Fwd, Back, Left, Right, } /// Snapshot del estado de teclas de movimiento (lo lee el paso de física). #[derive(Clone, Copy, Default)] struct Input { fwd: bool, back: bool, left: bool, right: bool, jump: bool, down: bool, } /// Qué hacer con el pedazo de mundo que el rayo señala. #[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq, Debug)] enum Accion { /// Cavar un cráter (tecla `b`). Romper, /// Poner un bloque en la cara golpeada (tecla `g`). Construir, /// Desmoronarlo: los voxels se desprenden y suben como ceniza (tecla `c`). Ceniza, } #[derive(Clone)] enum Msg { Orbit(f32, f32), Zoom(f32), Edit(Accion), ToggleMode, ToggleFly, Move(Walk, bool), Jump(bool), /// Bajar (vuelo): Shift/Ctrl mantenido. Down(bool), Tick, } struct Model { /// `true` = mundo COMPLETO (pueblo + flora + minerales + fauna) y arranque en /// primera persona; `false` = el showcase clásico (terreno + monumento). todo: bool, mode: Mode, yaw: f32, pitch: f32, dist: f32, angle: f32, input: Input, /// Vuelo libre (creativo): sin gravedad ni colisión, se mueve hacia donde mira. /// Se alterna con Tab. En caminata (`false`), gravedad + salto. flying: bool, /// Mundo perezoso: se construye en la 1ª pintada GPU (ahí hay device/queue). world: Arc>>, /// Cola de ediciones a aplicar en el próximo frame. El rayo se deriva de la /// cámara *de ese frame*. edits: Arc>>, /// Pedido de reposar al jugador sobre el terreno (al entrar a explorar). respawn: Arc>, } /// Construye el mundo según el modo: completo (pueblo+flora+minerales+fauna) o /// el showcase clásico. Perezoso: se llama en la 1ª pintada GPU. fn build_world(todo: bool, device: &wgpu::Device, queue: &wgpu::Queue) -> World { // Mundo desde un mapa real (--map): ventana MÁS GRANDE que el mundo procedural // (se ve más territorio, sobre todo al volar). El streaming toroidal la mantiene // barata. `--side N` la cambia (ojo con la GPU). let mapa_xz = std::env::args() .position(|a| a == "--side") .and_then(|p| std::env::args().nth(p + 1)) .and_then(|s| s.parse::().ok()) .unwrap_or(320); let mapa_dy = (mapa_xz * 4 / 10).max(64); if let Some((mapa, dim)) = mapa_live::cargar([mapa_xz, mapa_dy, mapa_xz]) { return World::build_mapa(device, queue, mapa, dim); } if todo { World::build_todo(device, queue, DIM_XZ, SEED) } else { World::build(device, queue, DIM_XZ, SEED) } } /// Cámara de órbita a partir del estado del modelo. fn camera_of(yaw: f32, pitch: f32, dist: f32) -> Camera3d { Camera3d::orbit(Vec3::new(0.0, focus_y(), 0.0), yaw, pitch, dist) } /// `dim` del mundo (igual que `World::build`): grilla `[0, dim]`. fn world_dim() -> Vec3 { let dy = (DIM_XZ * 4 / 10).max(48) as f32; Vec3::new(DIM_XZ as f32, dy, DIM_XZ as f32) } /// `y` del centro de órbita (sobre el nivel medio del mundo). fn focus_y() -> f32 { let dy = (DIM_XZ * 4 / 10).max(48) as f32; dy * 0.10 } struct VoxelApp; impl App for VoxelApp { type Model = Model; type Msg = Msg; fn title() -> &'static str { "llimphi-voxel-app" } fn initial_size() -> (u32, u32) { (1000, 720) } fn init(handle: &Handle) -> Model { handle.spawn_periodic(Duration::from_millis(33), || Msg::Tick); // El mundo completo arranca ya caminando en primera persona. let todo = std::env::args().any(|a| a == "--world" || a == "--all" || a == "--map"); Model { todo, mode: if todo { Mode::Explore } else { Mode::Orbit }, yaw: 35_f32.to_radians(), pitch: if todo { 0.0 } else { 22_f32.to_radians() }, dist: DIM_XZ as f32 * 1.5, angle: 0.0, input: Input::default(), flying: false, world: Arc::new(Mutex::new(None)), edits: Arc::new(Mutex::new(Vec::new())), respawn: Arc::new(Mutex::new(false)), } } fn on_wheel(_m: &Model, delta: WheelDelta, _c: (f32, f32), _mods: Modifiers) -> Option { Some(Msg::Zoom(delta.y)) } fn on_key(m: &Model, ev: &KeyEvent) -> Option { let pressed = matches!(ev.state, KeyState::Pressed); match &ev.key { // Tab: en exploración alterna VOLAR/caminar; en el showcase, órbita. Key::Named(NamedKey::Tab) if pressed && !ev.repeat => { Some(if m.mode == Mode::Explore { Msg::ToggleFly } else { Msg::ToggleMode }) } Key::Named(NamedKey::Space) => Some(Msg::Jump(pressed)), // saltar / subir (vuelo) Key::Named(NamedKey::Shift) => Some(Msg::Down(pressed)), // bajar (vuelo) // Flechas = movimiento (además de WASD). Key::Named(NamedKey::ArrowUp) => Some(Msg::Move(Walk::Fwd, pressed)), Key::Named(NamedKey::ArrowDown) => Some(Msg::Move(Walk::Back, pressed)), Key::Named(NamedKey::ArrowLeft) => Some(Msg::Move(Walk::Left, pressed)), Key::Named(NamedKey::ArrowRight) => Some(Msg::Move(Walk::Right, pressed)), Key::Character(c) => match c.to_ascii_lowercase().as_str() { "w" => Some(Msg::Move(Walk::Fwd, pressed)), "s" => Some(Msg::Move(Walk::Back, pressed)), "a" => Some(Msg::Move(Walk::Left, pressed)), "d" => Some(Msg::Move(Walk::Right, pressed)), "b" if pressed && !ev.repeat => Some(Msg::Edit(Accion::Romper)), "g" if pressed && !ev.repeat => Some(Msg::Edit(Accion::Construir)), // Desmoronar: el pedazo apuntado se desprende y sube como ceniza. "c" if pressed && !ev.repeat => Some(Msg::Edit(Accion::Ceniza)), _ => None, }, _ => None, } } fn update(mut model: Model, msg: Msg, _handle: &Handle) -> Model { match msg { Msg::Orbit(dx, dy) => { model.yaw -= dx * 0.008; let lim = std::f32::consts::FRAC_PI_2 - 0.05; model.pitch = (model.pitch + dy * 0.008).clamp(-lim, lim); } Msg::Zoom(dy) => { let f = (1.0 + dy * 0.1).clamp(0.5, 1.5); model.dist = (model.dist * f).clamp(DIM_XZ as f32 * 0.6, DIM_XZ as f32 * 3.0); } Msg::Edit(accion) => model.edits.lock().unwrap().push(accion), Msg::ToggleMode => { model.mode = match model.mode { Mode::Orbit => { *model.respawn.lock().unwrap() = true; Mode::Explore } Mode::Explore => Mode::Orbit, }; } Msg::Move(w, on) => match w { Walk::Fwd => model.input.fwd = on, Walk::Back => model.input.back = on, Walk::Left => model.input.left = on, Walk::Right => model.input.right = on, }, Msg::Jump(on) => model.input.jump = on, Msg::Down(on) => model.input.down = on, Msg::ToggleFly => model.flying = !model.flying, Msg::Tick => model.angle += 0.01, } model } fn view(model: &Model) -> View { let mode = model.mode; let todo = model.todo; let (yaw, pitch, dist, angle, input) = (model.yaw, model.pitch, model.dist, model.angle, model.input); let flying = model.flying; let world = model.world.clone(); let edits = model.edits.clone(); let respawn = model.respawn.clone(); let canvas = View::new(fill_absolute()) .gpu_paint_with(move |device, queue, encoder, target, _rect, vp| { let mut guard = world.lock().unwrap(); let w = guard.get_or_insert_with(|| build_world(todo, device, queue)); // Cámara del frame: en explorar, primero avanza la física. let camera = match mode { Mode::Explore => { if std::mem::take(&mut *respawn.lock().unwrap()) { w.respawn_player(); } // Adelante: al VOLAR sigues la mirada (3D, subes/bajás según a // dónde apuntas); al caminar, sólo el plano horizontal. let fwd = if flying { look_dir(yaw, pitch) } else { forward_h(yaw) }; let mut wish = Vec3::ZERO; if input.fwd { wish += fwd; } if input.back { wish -= fwd; } if input.right { wish += right_h(yaw); } if input.left { wish -= right_h(yaw); } if flying { // Space sube, Shift baja (además del pitch de la mirada). if input.jump { wish += Vec3::Y; } if input.down { wish -= Vec3::Y; } w.fly_player(wish, DT); } else { w.step_player(wish, input.jump, DT); w.reset_mapa_fog(); // niebla base al ras del suelo } // Streaming toroidal: desliza la ventana del mapa si el jugador // se alejó del centro → mundo sin borde (no-op fuera de --map). w.follow_mapa(device, queue); Camera3d::fly(w.eye(), yaw, pitch) } Mode::Orbit => camera_of(yaw, pitch, dist), }; // Ediciones: el rayo sale de la cámara de este frame (en órbita, // desde afuera; en explorar, desde el ojo del jugador). let pending = std::mem::take(&mut *edits.lock().unwrap()); if !pending.is_empty() { let d = w.dim(); let ro = camera.eye + Vec3::new(d[0] as f32, d[1] as f32, d[2] as f32) * 0.5; let rd = (camera.target - camera.eye).normalize(); for accion in pending { match accion { Accion::Ceniza => { w.desprender_ceniza(queue, [ro.x, ro.y, ro.z], [rd.x, rd.y, rd.z]); } Accion::Romper => { w.apply_edit(queue, [ro.x, ro.y, ro.z], [rd.x, rd.y, rd.z], false); } Accion::Construir => { w.apply_edit(queue, [ro.x, ro.y, ro.z], [rd.x, rd.y, rd.z], true); } } } } w.tick(queue, DT); // la manada deambula y el anillo SDF se reparte w.animate(angle); w.render(device, queue, encoder, target, vp, &camera); if mode == Mode::Explore { w.draw_hud(device, queue, encoder, target, vp); } }) .draggable(|phase, dx, dy| match phase { DragPhase::Move => Some(Msg::Orbit(dx, dy)), DragPhase::End => None, }); View::new(root()).children(vec![canvas]) } } /// Raíz a pantalla completa que aloja el canvas 3D. fn root() -> Style { Style { size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32), }, ..Default::default() } } /// Canvas a pantalla completa, posicionado absoluto. fn fill_absolute() -> Style { Style { position: Position::Absolute, size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32), }, ..Default::default() } } fn main() { let args: Vec = std::env::args().collect(); if args.iter().any(|a| a == "--film") { film::film(); return; } if args.iter().any(|a| a == "--paseo") { film::paseo(); return; } if args.iter().any(|a| a == "--born") { film::born(); return; } if args.iter().any(|a| a == "--poses") { film::poses_shot(); return; } if args.iter().any(|a| a == "--vox") { film::vox_shot(); return; } if args.iter().any(|a| a == "--shot") { let todo = args.iter().any(|a| a == "--world" || a == "--all"); shot(todo); return; } llimphi_ui::run::(); } /// Render headless de la escena por el compositor real (mount → paint_gpu), /// para verificar sin pantalla que el nodo `gpu_paint_with` de la app corre y /// produce el mundo. Vuelca dos PNG: la vista órbita y la primera persona. fn shot(todo: bool) { let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal"); let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer"); // Mundo compartido entre las dos tomas (se construye en la 1ª). let world: Arc>> = Arc::new(Mutex::new(None)); // --- Toma 1: órbita (con un cráter, prueba romper desde afuera) --- let cam_orbit = Camera3d::orbit( Vec3::new(0.0, focus_y(), 0.0), 35_f32.to_radians(), 22_f32.to_radians(), DIM_XZ as f32 * 1.5, ); shot_one(&hal, &mut renderer, &world, cam_orbit, !todo, todo, "/tmp/voxel_app.png"); // --- Toma 2: primera persona, parado en un mirador del borde, mirando al // bicho más cercano (encuadra la manada que deambula el terreno) --- let cam_fps = { let mut guard = world.lock().unwrap(); let w = guard.as_mut().expect("mundo ya construido en la toma 1"); // En el mundo completo, usamos el spawn abierto que ya eligió build_todo. if !todo { w.spawn_player_at(DIM_XZ / 5, DIM_XZ / 5); } // En --map, CAMINAMOS ~320 pasos hacia adelante para probar el streaming: // la ventana debe deslizarse y mostrar terreno continuo (sin borde/void). let mapa_mode = std::env::args().any(|a| a == "--map"); if mapa_mode { // Caminar ~300 pasos (streaming) y luego SUBIR volando ~55 voxels: a más // altura, más rápido y menos niebla → la vista lejana se abre. let fwd = forward_h(0.0); for _ in 0..300 { w.step_player(fwd, false, DT); w.follow_mapa(&hal.device, &hal.queue); } for _ in 0..30 { w.fly_player(Vec3::Y, DT); // subir a altura moderada } let eye = w.eye(); eprintln!("vuelo: subió a ojo local y={:.0}; origen {:?}", eye.y, w.origin_debug()); // Mirar hacia adelante y algo abajo desde la altura → panorámica. Camera3d { eye, target: eye + look_dir(0.0, -0.5), ..Camera3d::default() } } else { let mut eye = Vec3::ZERO; for _ in 0..4 { eye = w.step_player(Vec3::ZERO, false, DT); } // Un cuadro de vida ANTES de elegir a quién mirar: el anillo SDF se // reparte con el ojo del jugador, y sin esto `mirar_sdf` no tiene a // nadie todavía (la primera toma miró una caja tapada por un arbusto). w.tick(&hal.queue, DT); // Mirar a lo que vinimos a ver: el ser analítico más cercano (y si no // hay ninguno, la caja que deambula, como antes). let target = w .mirar_sdf(eye) .or_else(|| w.nearest_critter(eye)) .unwrap_or(eye + Vec3::Z); // Cámara de FOTO: unos pasos atrás y arriba del sujeto. El retroceso // es HORIZONTAL: restando la dirección de mirada, un árbol que queda // casi encima mandaba la cámara para abajo y la toma salía de puro // cielo (así salió la primera). let mut hor = eye - target; hor.y = 0.0; let hor = if hor.length_squared() < 1.0 { Vec3::new(0.0, 0.0, -1.0) } else { hor.normalize() }; let mut ojo = target + hor * 9.0 + Vec3::Y * 3.0; // Y por encima del relieve: si el retroceso cae en una loma, la cámara // termina adentro de la tierra. if let Some(h) = w.altura_en(ojo.x, ojo.z) { ojo.y = ojo.y.max(h + 2.0); } Camera3d { eye: ojo, target, ..Camera3d::default() } } }; shot_one(&hal, &mut renderer, &world, cam_fps, false, todo, "/tmp/voxel_app_fps.png"); } /// Renderiza una toma con `camera` a `path`. Si `edit`, cava un cráter por el /// camino real (`apply_edit`) para verificar también la mecánica de romper. fn shot_one( hal: &Hal, renderer: &mut Renderer, world: &Arc>>, camera: Camera3d, edit: bool, todo: bool, path: &str, ) { const W: u32 = 1000; const H: u32 = 720; let world = world.clone(); let ro = camera.eye + world_dim() * 0.5; let rd = (camera.target - camera.eye).normalize(); let canvas: View = View::new(fill_absolute()).gpu_paint_with( move |device, queue, encoder, target, _rect, vp| { let mut guard = world.lock().unwrap(); let w = guard.get_or_insert_with(|| build_world(todo, device, queue)); if edit { w.apply_edit(queue, [ro.x, ro.y, ro.z], [rd.x, rd.y, rd.z], false); } // Un cuadro de vida ANTES de rendir: es el que reparte el anillo SDF // (quién es ser analítico y quién sigue siendo su estampa de voxels). // Sin esto la toma headless salía con el mundo entero en voxels y no // certificaba nada de lo que vino a certificar. w.tick(queue, DT); let (n, prims) = w.cuenta_sdf(); eprintln!(" anillo SDF: {n} seres, {prims} primitivas"); w.animate(0.6); w.render(device, queue, encoder, target, vp, &camera); // La toma de primera persona (`!edit`) lleva el HUD, como en vivo. if !edit { w.draw_hud(device, queue, encoder, target, vp); } }, ); let view: View = View::new(root()).children(vec![canvas]); let mut layout = LayoutTree::new(); let mounted = mount(&mut layout, view); let computed = layout.compute(mounted.root, (W as f32, H as f32)).expect("layout"); let inter = hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor { label: Some("inter"), size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 }, mip_level_count: 1, sample_count: 1, dimension: wgpu::TextureDimension::D2, format: FMT, usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::COPY_SRC, view_formats: &[], }); let inter_view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default()); renderer .render_to_view(hal, &vello::Scene::new(), &inter_view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255)) .expect("base"); let mut enc = hal .device .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("gpu") }); let any = paint_gpu(&mounted, &computed, &hal.device, &hal.queue, &mut enc, &inter_view, (W, H)); hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish())); let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); assert!(any, "el gpu_painter de la app no corrió"); write_png(hal, &inter, W, H, path); eprintln!("voxel_app: escrito {path} ({W}x{H})"); } fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, w: u32, h: u32, path: &str) { let pixels = readback_rgba(hal, target, w, h); encode_png(&pixels, w, h, path); } /// Lee de vuelta una textura RGBA8 `w×h` a un `Vec` plano (sin padding). fn readback_rgba(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, w: u32, h: u32) -> Vec { let unpadded = (w * 4) as usize; let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize; let padded = unpadded.div_ceil(align) * align; let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor { label: Some("readback"), size: (padded * h as usize) as u64, usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST, mapped_at_creation: false, }); let mut enc = hal .device .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None }); enc.copy_texture_to_buffer( wgpu::TexelCopyTextureInfo { texture: target, mip_level: 0, origin: wgpu::Origin3d::ZERO, aspect: wgpu::TextureAspect::All, }, wgpu::TexelCopyBufferInfo { buffer: &buf, layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout { offset: 0, bytes_per_row: Some(padded as u32), rows_per_image: Some(h), }, }, wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 }, ); hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish())); let slice = buf.slice(..); let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel(); slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| { let _ = tx.send(r); }); let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); rx.recv().unwrap().unwrap(); let data = slice.get_mapped_range(); let mut pixels = Vec::with_capacity((w * h * 4) as usize); for row in 0..h as usize { let s = row * padded; pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]); } drop(data); buf.unmap(); pixels } /// Codifica RGBA8 plano `w×h` a un PNG en `path`. fn encode_png(pixels: &[u8], w: u32, h: u32, path: &str) { use std::fs::File; use std::io::BufWriter; let file = File::create(path).expect("png"); let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h); enc.set_color(png::ColorType::Rgba); enc.set_depth(png::BitDepth::Eight); let mut wtr = enc.write_header().unwrap(); wtr.write_image_data(pixels).unwrap(); } /// Lee una textura `src_w×src_h` y la **baja por supersampling** (promedio de /// bloques `factor×factor`) a `(src_w/factor)×(src_h/factor)` antes de escribir el /// PNG — antialias de los bordes duros del ray-march (SSAA). `factor=1` = directo. fn write_png_downsampled(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, src_w: u32, src_h: u32, factor: u32, path: &str) { let src = readback_rgba(hal, target, src_w, src_h); let f = factor.max(1); if f == 1 { encode_png(&src, src_w, src_h, path); return; } let (dw, dh) = (src_w / f, src_h / f); let mut dst = vec![0u8; (dw * dh * 4) as usize]; let n = (f * f) as u32; for dy in 0..dh { for dx in 0..dw { let mut acc = [0u32; 4]; for sy in 0..f { for sx in 0..f { let px = (dx * f + sx) as usize; let py = (dy * f + sy) as usize; let o = (py * src_w as usize + px) * 4; for c in 0..4 { acc[c] += src[o + c] as u32; } } } let o = ((dy * dw + dx) * 4) as usize; for c in 0..4 { dst[o + c] = (acc[c] / n) as u8; } } } encode_png(&dst, dw, dh, path); }