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> Una distribución Linux construida con un laboratorio funcional y hermético en el > sótano, y una terminal mutable, clásica y anárquica en el piso de arriba — diseñada > desde el suelo para que una IA programadora entienda, modifique y co…

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⎇ af4413bc79a81dd14665b8bd4dbeebfac67851ec docs/plan-jaula-juegos.md Markdown · 107 líneas · 7.0 KB Historia crudo

takana etapa 5b: los 59 docs de diseño, runbooks y ADR 97ceb7241 · Sergio ·

1# Plan — juegos en takana (kernel, nativos, y la jaula glibc)
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3**Fecha:** 2026-07-16 · **Contexto:** takana es musl + estático + fuente; el mundo del juego en
4Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que takana puede
5hacer *nativo y barato* (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno *contenido y sellado*
6(capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.
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10## Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real
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12Los kernels ya fijan config por contrato explícito (`scripts/config -e/-d` en
13`recipes/linux-metal.toml:67`, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende
14la misma línea:
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16- **T1.1 — `CONFIG_NTSYNC=y`** (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el
17  6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks
18  esync/fsync por un char device (`/dev/ntsync`). Built-in, compatible con el `-d MODULES`
19  del kernel metal.
20- **T1.2 — sched-ext: DIFERIDO (verificado 2026-07-16).** `SCHED_CLASS_EXT` en 6.16.12
21  depende de `BPF_SYSCALL && BPF_JIT && DEBUG_INFO_BTF` (kernel/Kconfig.preempt del tag) — y
22  la receta apaga BTF/DEBUG_INFO a propósito, más BTF exige pahole/dwarves en las deps de
23  build. Es tarea propia: receta `dwarves` + análisis de repro de BTF (pahole-skew) + medir
24  el costo en tamaño del bzImage. T2.1 (schedulers scx) queda gated por esto.
25- **T1.3 — `HZ_1000` + preempt** en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego;
26  linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas).
27- **T1.4 — `split_lock_detect=off` en el CMDLINE embebido** (`CONFIG_CMDLINE`,
28  linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una
29  penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja
30  DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB.
31- **T1.5 — sysctls de perfil juego**: `vm.max_map_count=1048576` (lo pide Valve; los defaults
32  de kernel siguen en 65530), THP en `madvise`. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no
33  hardcodeado en kernel.
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35Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de
36verificación existente, como el 2b7c701.
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38## Capa 2 — userspace nativo (sí compila en takana)
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40- **T2.1 — schedulers scx (`scx_lavd`, `scx_bpfland`)**: los schedulers de juego de CachyOS.
41  Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒
42  **worker**. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por
43  perfil.
44- **T2.2 — `gamescope`**: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling).
45  C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ **worker, frontera GUI** (gotcha zig-skew: jamás rebuildear
46  la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que
47  además le queda bien a mirada como sesión alternativa.
48- **T2.3 — `MangoHud` (C++ ⇒ worker) y `gamemode` (C)**: overlay de métricas y gobernador de
49  perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe.
50- **T2.4 — mesa con RADV**: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de
51  `recipes/mesa.toml` y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada);
52  NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de takana es honesto: **AMD primero**.
53- **T2.5 — variantes v3 de mesa/wine**: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos.
54  Depende del piloto de `plan-variantes-cpu.md` (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí.
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56## Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)
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58> **⚠ GENERALIZADO por [ADR 0015 — Imágenes ajenas](adr/0015-imagenes-ajenas.md) (2026-09-03,
59> PROPUESTO).** Esta capa razonaba sobre un runtime concreto de Valve; el ADR razona sobre
60> cualquier rootfs ajeno y decide la frontera con el store. Si el ADR se acepta: **F1** queda como
61> caso particular (imagen «de tipo 2»: curada, inmutable, sellable por `file_drop`), **F0**
62> (flatpak+ostree al catálogo) queda innecesaria, y **F2** (glibc + multilib 32-bit desde fuente)
63> queda **cancelada** — las libs de 32 bits las trae la imagen ajena. El resto de este plan
64> (capas 1 y 2, todo lo nativo) no cambia.
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67Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a
68correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN takana: **el runtime ajeno se trae
69entero, pineado por hash, y corre enjaulado** — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs
70que no construimos.
71
72- **F0 — pragmático (hoy)**: Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc
73  completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del
74  build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio.
75- **F1 — la jaula propia**: importar el **Steam Linux Runtime** (sniper/pressure-vessel — el
76  contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto `file_drop` content-addressed:
77  tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier
78  artefacto. Un `takana-juego` (script primero) lo monta con bwrap + `/dev/dri` + ntsync +
79  sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es
80  de takana (hash en el índice firmado, no un remote de flathub).
81- **F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio**: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es
82  una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia
83  **WoW64** (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2
84  innecesario antes de que se justifique. **No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.**
85
86**Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene):** la jaula de juego es un *usuario más*
87del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de
88Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una
89`ConcesionCapacidad` atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer `~/.ssh` es un
90argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.
91
92## Lo que NO se hace
93
94- **Perseguir Steam nativo sobre musl** — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor.
95- **Soporte NVIDIA propietario como frente** — fuera del modelo (driver no libre, no sellable
96  desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado.
97- **Fork del kernel "gaming"** — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal,
98  bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación.
99
100## Orden propuesto
101
1021. **T1.1–T1.5** — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
1032. **F0** — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
1043. **T2.2–T2.3** — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
1054. **T2.1** — schedulers scx + regla de init.
1065. **F1** — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
1076. **T2.4–T2.5** — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).

plan-jaula-juegos.md

Plan — juegos en takana (kernel, nativos, y la jaula glibc)

Fecha: 2026-07-16 · Contexto: takana es musl + estático + fuente; el mundo del juego en Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que takana puede hacer nativo y barato (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno contenido y sellado (capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.


Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real

Los kernels ya fijan config por contrato explícito (scripts/config -e/-d en recipes/linux-metal.toml:67, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende la misma línea:

Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de verificación existente, como el 2b7c701.

Capa 2 — userspace nativo (sí compila en takana)

Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)

⚠ GENERALIZADO por ADR 0015 — Imágenes ajenas (2026-09-03, PROPUESTO). Esta capa razonaba sobre un runtime concreto de Valve; el ADR razona sobre cualquier rootfs ajeno y decide la frontera con el store. Si el ADR se acepta: F1 queda como caso particular (imagen «de tipo 2»: curada, inmutable, sellable por file_drop), F0 (flatpak+ostree al catálogo) queda innecesaria, y F2 (glibc + multilib 32-bit desde fuente) queda cancelada — las libs de 32 bits las trae la imagen ajena. El resto de este plan (capas 1 y 2, todo lo nativo) no cambia.

Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN takana: el runtime ajeno se trae entero, pineado por hash, y corre enjaulado — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs que no construimos.

Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene): la jaula de juego es un usuario más del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una ConcesionCapacidad atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer ~/.ssh es un argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.

Lo que NO se hace

Orden propuesto

  1. T1.1–T1.5 — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
  2. F0 — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
  3. T2.2–T2.3 — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
  4. T2.1 — schedulers scx + regla de init.
  5. F1 — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
  6. T2.4–T2.5 — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).