⎇ 074d8bcbc8a4c24397e268331deb872f2e243f61
crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs
History
Who touched what
raw
feat(tahuantinsuyu): cluster shrink, label compacto, hover destacado con z-order
1//! `tahuantinsuyu-canvas` — el widget GPUI del lienzo astrológico.
2//!
3//! Modela el cielo como un lienzo de **geometría reactiva**: un estado
4//! unificado [`CanvasState`] guarda offsets de rotación, flags de
5//! visibilidad y la lista de `Layer`s a pintar. Las interacciones
6//! (drag, hotkeys, toggles) mutan el estado; el render lee la última
7//! `RenderModel` y la deriva al frame.
8//!
9//! ## Convención de rotación
10//!
11//! El Ascendente cae a las 9 del reloj (lado izquierdo). Las casas
12//! crecen contrarreloj visualmente. Para una longitud eclíptica `L` y
13//! un ascendente `asc`:
14//!
15//! ```text
16//! screen_angle_rad = π - (L - asc + view_rotation) · π/180
17//! point = (cx + r·cos(θ), cy + r·sin(θ))
18//! ```
19//!
20//! ## Interacciones (fase 4)
21//!
22//! - **Drag en el aro exterior** (jog-dial perimetral): rota la rueda
23//! visualmente mientras dura el drag y, al soltar, traduce el delta
24//! angular a minutos (1° ≈ 4 min) y emite
25//! [`CanvasEvent::TimeOffsetChanged`]. El host (la app) recomputa la
26//! carta para el instante desplazado.
27//! - **Hotkeys**: `D`/`H`/`X`/`P` togglean SignDial/Houses/Aspects/
28//! Bodies. Click sobre el wheel le da focus al widget.
29
30#![forbid(unsafe_code)]
31#![warn(rust_2018_idioms)]
32
33use std::collections::HashMap;
34use std::f32::consts::PI;
35
36use gpui::{
37 Bounds, Context, EventEmitter, FocusHandle, Focusable, Hsla, IntoElement,
38 KeyDownEvent, MouseButton, MouseDownEvent, MouseMoveEvent, MouseUpEvent, ParentElement,
39 PathBuilder, Pixels, Point, Render, ScrollDelta, ScrollWheelEvent, SharedString, Styled,
40 Window, canvas, div, hsla, point, prelude::*, px,
41};
42
43use tahuantinsuyu_engine::{Geometry, Layer, LayerKind, OUTER_RING_MODULES, RenderModel};
44use tahuantinsuyu_model::{ChartId, ContactId, GroupId};
45use tahuantinsuyu_theme::{AspectKind as TAspectKind, AstroPalette, Element, Planet};
46use yahweh_theme::Theme;
47
48// =====================================================================
49// Eventos
50// =====================================================================
51
52#[derive(Clone, Debug)]
53pub enum CanvasEvent {
54 /// Doble click sobre un thumbnail.
55 ChartRequested(ChartId),
56 /// Drag terminado: el offset acumulado de tiempo (en minutos)
57 /// cambió. El host debe recomputar el chart con este offset.
58 TimeOffsetChanged(i64),
59 /// El usuario togggleó una capa via hotkey — el panel debería
60 /// reflejarlo si quisiera mantenerse en sync.
61 LayerVisibilityChanged { kind: LayerKind, visible: bool },
62 /// El usuario togggleó los coord labels via hotkey C. El panel
63 /// debe sincronizar el toggle "show_coords" del NatalModule.
64 ShowCoordsChanged(bool),
65 /// El usuario pidió exportar el render actual como SVG. El shell
66 /// se encarga de escribir el archivo (la engine genera el string).
67 ExportSvgRequested,
68}
69
70// =====================================================================
71// Estado
72// =====================================================================
73
74#[derive(Clone, Debug, Default)]
75pub enum CanvasMode {
76 #[default]
77 Empty,
78 Wheel { render: Box<RenderModel> },
79 Thumbnails {
80 scope: ThumbnailScope,
81 items: Vec<ThumbnailItem>,
82 },
83}
84
85#[derive(Clone, Debug)]
86pub enum ThumbnailScope {
87 Group(GroupId),
88 Contact(ContactId),
89}
90
91#[derive(Clone, Debug)]
92pub struct ThumbnailItem {
93 pub chart_id: ChartId,
94 pub label: SharedString,
95 pub subtitle: Option<SharedString>,
96 pub preview: Option<RenderModel>,
97}
98
99/// Estado de un drag activo del jog-dial. `last_screen_angle_deg` se
100/// actualiza en cada `MouseMoveEvent`; `accumulated_delta_deg` lleva la
101/// rotación total desde que arrancó el drag (puede pasar de ±360°).
102#[derive(Clone, Debug)]
103struct JogDragState {
104 last_screen_angle_deg: f32,
105 accumulated_delta_deg: f32,
106}
107
108/// Drag activo de pan (MMB o LMB con Space). Captura el pan inicial al
109/// hacer mousedown; el move agrega delta_pos a esos valores.
110#[derive(Clone, Debug)]
111struct PanDragState {
112 start_pos: Point<Pixels>,
113 pan_x_start: f32,
114 pan_y_start: f32,
115}
116
117#[derive(Clone, Debug)]
118pub struct CanvasState {
119 pub mode: CanvasMode,
120 /// Rotación visual transitoria durante un drag. Se resetea a `0` al
121 /// soltar — el render nuevo trae el `ascendant_deg` ya rotado.
122 pub view_rotation_deg: f32,
123 /// Offset acumulado en minutos. Persiste entre drags hasta que el
124 /// host lo resetee.
125 pub time_offset_minutes: i64,
126 /// Factor de zoom multiplicativo aplicado al wheel. `1.0` = tamaño
127 /// nominal. Clampeado a [VIEW_SCALE_MIN, VIEW_SCALE_MAX].
128 pub view_scale: f32,
129 /// Pan horizontal en px (positivo = desplaza el wheel a la derecha
130 /// desde el centro). Se aplica como margin shift sobre el centrado
131 /// natural del flex parent.
132 pub view_pan_x: f32,
133 /// Pan vertical en px (positivo = abajo).
134 pub view_pan_y: f32,
135 /// Por-LayerKind: `true` = visible. Default = todo visible.
136 pub layer_visibility: HashMap<LayerKind, bool>,
137 /// Indicadores de grado al lado de cada planeta y cusp de casa.
138 /// Default `true` — el usuario los espera ver para leer la
139 /// carta. Se togglean con `C` (Coords) o desde el panel.
140 pub show_coords: bool,
141 /// Planeta hovered actualmente (para tooltip). `None` cuando el
142 /// mouse no está sobre ningún cuerpo.
143 pub hover: Option<HoverInfo>,
144 drag_jog: Option<JogDragState>,
145 drag_pan: Option<PanDragState>,
146}
147
148/// Límites del zoom — bajo 0.5 los glyphs se vuelven ilegibles; sobre
149/// 3.0 el wheel desborda incluso pantallas grandes.
150pub const VIEW_SCALE_MIN: f32 = 0.5;
151pub const VIEW_SCALE_MAX: f32 = 3.0;
152
153/// Info del elemento bajo el cursor — usado por el render para mostrar
154/// un tooltip flotante con detalles. Cubre body glyphs, cusps de casa,
155/// y líneas de aspectos.
156#[derive(Clone, Debug)]
157pub enum HoverInfo {
158 Body {
159 module_id: String,
160 symbol: String,
161 deg: f32,
162 house: Option<u8>,
163 retrograde: bool,
164 dignity_marker: Option<String>,
165 annotation: Option<String>,
166 local_x: f32,
167 local_y: f32,
168 },
169 HouseCusp {
170 house_number: u8,
171 deg: f32,
172 local_x: f32,
173 local_y: f32,
174 },
175 /// Hover sobre una línea de aspecto. `from_body`/`to_body` y `kind`
176 /// vienen de la LineSeg; `orb_deg` también. Los coords son el
177 /// punto medio del segmento donde se muestra el tooltip.
178 Aspect {
179 module_id: String,
180 from_body: String,
181 to_body: String,
182 kind: String,
183 orb_deg: f32,
184 local_x: f32,
185 local_y: f32,
186 },
187}
188
189impl HoverInfo {
190 fn local(&self) -> (f32, f32) {
191 match self {
192 HoverInfo::Body { local_x, local_y, .. } => (*local_x, *local_y),
193 HoverInfo::HouseCusp { local_x, local_y, .. } => (*local_x, *local_y),
194 HoverInfo::Aspect { local_x, local_y, .. } => (*local_x, *local_y),
195 }
196 }
197
198 fn key(&self) -> String {
199 match self {
200 HoverInfo::Body {
201 module_id, symbol, ..
202 } => format!("body:{}:{}", module_id, symbol),
203 HoverInfo::HouseCusp { house_number, .. } => format!("cusp:{}", house_number),
204 HoverInfo::Aspect {
205 module_id,
206 from_body,
207 to_body,
208 kind,
209 ..
210 } => format!("aspect:{}:{}-{}-{}", module_id, from_body, kind, to_body),
211 }
212 }
213}
214
215impl Default for CanvasState {
216 fn default() -> Self {
217 Self {
218 mode: CanvasMode::default(),
219 view_rotation_deg: 0.0,
220 time_offset_minutes: 0,
221 view_scale: 1.0,
222 view_pan_x: 0.0,
223 view_pan_y: 0.0,
224 layer_visibility: HashMap::new(),
225 show_coords: true,
226 hover: None,
227 drag_jog: None,
228 drag_pan: None,
229 }
230 }
231}
232
233impl CanvasState {
234 pub fn is_layer_visible(&self, kind: LayerKind) -> bool {
235 self.layer_visibility.get(&kind).copied().unwrap_or(true)
236 }
237}
238
239// =====================================================================
240// Widget
241// =====================================================================
242
243pub struct AstrologyCanvas {
244 state: CanvasState,
245 focus_handle: FocusHandle,
246}
247
248impl EventEmitter<CanvasEvent> for AstrologyCanvas {}
249
250impl Focusable for AstrologyCanvas {
251 fn focus_handle(&self, _: &gpui::App) -> FocusHandle {
252 self.focus_handle.clone()
253 }
254}
255
256impl AstrologyCanvas {
257 pub fn new(cx: &mut Context<'_, Self>) -> Self {
258 cx.observe_global::<Theme>(|_, cx| cx.notify()).detach();
259 Self {
260 state: CanvasState::default(),
261 focus_handle: cx.focus_handle(),
262 }
263 }
264
265 pub fn state(&self) -> &CanvasState {
266 &self.state
267 }
268
269 pub fn set_mode(&mut self, mode: CanvasMode, cx: &mut Context<'_, Self>) {
270 self.state.mode = mode;
271 cx.notify();
272 }
273
274 pub fn set_layer_visible(&mut self, kind: LayerKind, visible: bool, cx: &mut Context<'_, Self>) {
275 self.state.layer_visibility.insert(kind, visible);
276 cx.notify();
277 }
278
279 pub fn toggle_layer(&mut self, kind: LayerKind, cx: &mut Context<'_, Self>) {
280 let current = self.state.is_layer_visible(kind);
281 self.set_layer_visible(kind, !current, cx);
282 cx.emit(CanvasEvent::LayerVisibilityChanged {
283 kind,
284 visible: !current,
285 });
286 }
287
288 pub fn reset_time_offset(&mut self, cx: &mut Context<'_, Self>) {
289 if self.state.time_offset_minutes != 0 || self.state.view_rotation_deg != 0.0 {
290 self.state.time_offset_minutes = 0;
291 self.state.view_rotation_deg = 0.0;
292 cx.emit(CanvasEvent::TimeOffsetChanged(0));
293 cx.notify();
294 }
295 }
296
297 pub fn set_view_rotation(&mut self, deg: f32, cx: &mut Context<'_, Self>) {
298 self.state.view_rotation_deg = deg.rem_euclid(360.0);
299 cx.notify();
300 }
301
302 pub fn toggle_coords(&mut self, cx: &mut Context<'_, Self>) {
303 let new_val = !self.state.show_coords;
304 self.set_show_coords(new_val, cx);
305 cx.emit(CanvasEvent::ShowCoordsChanged(new_val));
306 }
307
308 /// Setter idempotente — el shell lo usa para reflejar cambios del
309 /// panel sin disparar el `ShowCoordsChanged` (que iría en el otro
310 /// sentido y crearía un loop).
311 pub fn set_show_coords(&mut self, value: bool, cx: &mut Context<'_, Self>) {
312 if self.state.show_coords != value {
313 self.state.show_coords = value;
314 cx.notify();
315 }
316 }
317
318 /// Resetea zoom y pan a sus defaults (1.0 y 0,0). No toca rotation
319 /// ni time offset — esos son ortogonales y tienen su propio reset.
320 pub fn reset_view(&mut self, cx: &mut Context<'_, Self>) {
321 if self.state.view_scale != 1.0
322 || self.state.view_pan_x != 0.0
323 || self.state.view_pan_y != 0.0
324 {
325 self.state.view_scale = 1.0;
326 self.state.view_pan_x = 0.0;
327 self.state.view_pan_y = 0.0;
328 cx.notify();
329 }
330 }
331
332 /// Zoom multiplicativo. El nuevo scale es `current * factor`, clamp
333 /// al rango permitido. El zoom es centrado (no rastrea el cursor) —
334 /// para mover el foco después del zoom, el usuario paneja con MMB.
335 fn zoom_by(&mut self, factor: f32, cx: &mut Context<'_, Self>) {
336 let new_scale =
337 (self.state.view_scale * factor).clamp(VIEW_SCALE_MIN, VIEW_SCALE_MAX);
338 if (new_scale - self.state.view_scale).abs() < 1e-4 {
339 return;
340 }
341 // Mantener el centro del wheel anclado al centro de pantalla:
342 // como el pan está en coords de la pantalla y el zoom es desde
343 // el centro del wheel, el pan se escala proporcional al ratio.
344 let ratio = new_scale / self.state.view_scale;
345 self.state.view_pan_x *= ratio;
346 self.state.view_pan_y *= ratio;
347 self.state.view_scale = new_scale;
348 cx.notify();
349 }
350
351 #[allow(dead_code)]
352 fn pan_by(&mut self, dx: f32, dy: f32, cx: &mut Context<'_, Self>) {
353 if dx == 0.0 && dy == 0.0 {
354 return;
355 }
356 self.state.view_pan_x += dx;
357 self.state.view_pan_y += dy;
358 cx.notify();
359 }
360
361 // ----- Internos: handlers de jog-dial -----
362
363 /// Despacha el LMB down entre jog-dial y pan. El jog-dial es un
364 /// control "fuerte" (mueve el tiempo de la carta), así que se
365 /// activa SOLO con modifier Ctrl/Cmd + click sobre el anillo de
366 /// signos — sin modifier es siempre pan, incluso sobre el anillo,
367 /// para que no haya rotaciones accidentales al manipular la
368 /// rueda.
369 fn on_primary_down(
370 &mut self,
371 position: Point<Pixels>,
372 modifiers: gpui::Modifiers,
373 bounds: Bounds<Pixels>,
374 cx: &mut Context<'_, Self>,
375 ) {
376 // Sin modifier: pan, sin importar dónde caiga el click.
377 if !(modifiers.control || modifiers.platform) {
378 self.on_pan_down(position, cx);
379 return;
380 }
381 let (cx_px, cy_px) = bounds_center(bounds);
382 let mx: f32 = position.x.into();
383 let my: f32 = position.y.into();
384 let dx = mx - cx_px;
385 let dy = my - cy_px;
386 let dist = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
387 let r_outer = effective_r_outer(bounds);
388 let radii = Radii::from_outer(r_outer);
389 let on_dial = dist >= radii.sign_inner * 0.95 && dist <= radii.sign_outer * 1.10;
390 if on_dial {
391 let angle = dy.atan2(dx).to_degrees();
392 self.state.drag_jog = Some(JogDragState {
393 last_screen_angle_deg: angle,
394 accumulated_delta_deg: 0.0,
395 });
396 } else {
397 // Ctrl+click fuera del anillo: pan también — el modifier
398 // habilita el jog-dial pero no impide la navegación.
399 self.on_pan_down(position, cx);
400 }
401 }
402
403 fn on_jog_move(
404 &mut self,
405 position: Point<Pixels>,
406 bounds: Bounds<Pixels>,
407 cx: &mut Context<'_, Self>,
408 ) {
409 let Some(jog) = self.state.drag_jog.as_mut() else {
410 return;
411 };
412 let (cx_px, cy_px) = bounds_center(bounds);
413 let mx: f32 = position.x.into();
414 let my: f32 = position.y.into();
415 let dx = mx - cx_px;
416 let dy = my - cy_px;
417 let angle = dy.atan2(dx).to_degrees();
418 let mut delta = angle - jog.last_screen_angle_deg;
419 // Normalizar a (-180, 180] para cruzar el wrap sin saltar.
420 if delta > 180.0 {
421 delta -= 360.0;
422 } else if delta < -180.0 {
423 delta += 360.0;
424 }
425 jog.accumulated_delta_deg += delta;
426 jog.last_screen_angle_deg = angle;
427 // Reflejo visual durante el drag (sin recomputar).
428 self.state.view_rotation_deg = jog.accumulated_delta_deg;
429 cx.notify();
430 }
431
432 /// Hit-test sobre body glyphs + house cusps. Para bodies: distancia
433 /// al centro del glyph dentro de threshold. Para cusps: el mouse
434 /// debe estar cerca del ring de casas Y angularmente cerca del
435 /// cusp (proximidad a la línea radial).
436 fn on_hover_check(
437 &mut self,
438 position: Point<Pixels>,
439 bounds: Bounds<Pixels>,
440 cx: &mut Context<'_, Self>,
441 ) {
442 let CanvasMode::Wheel { render } = &self.state.mode else {
443 if self.state.hover.take().is_some() {
444 cx.notify();
445 }
446 return;
447 };
448 let (cx_px, cy_px) = bounds_center(bounds);
449 let mx: f32 = position.x.into();
450 let my: f32 = position.y.into();
451 let ox: f32 = bounds.origin.x.into();
452 let oy: f32 = bounds.origin.y.into();
453 let r_outer = effective_r_outer(bounds);
454 let radii = Radii::from_outer(r_outer);
455 let asc = render.ascendant_deg;
456 let rot = self.state.view_rotation_deg;
457 let body_threshold = 14.0_f32;
458
459 let mut best: Option<(f32, HoverInfo)> = None;
460
461 // 1) Body glyphs (incluye natal, overlays, midpoints).
462 for layer in &render.layers {
463 let ring = match layer.kind {
464 LayerKind::Bodies => radii.body_ring(&layer.module_id),
465 LayerKind::Midpoints => radii.midpoints,
466 LayerKind::Outer if OUTER_RING_MODULES.contains(&layer.module_id.as_str()) => {
467 radii.transits
468 }
469 _ => continue,
470 };
471 for g in &layer.glyphs {
472 let (gx, gy) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot, ring);
473 let dx = mx - (cx_px + gx);
474 let dy = my - (cy_px + gy);
475 let dist = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
476 if dist > body_threshold {
477 continue;
478 }
479 if best.as_ref().map(|(d, _)| dist < *d).unwrap_or(true) {
480 best = Some((
481 dist,
482 HoverInfo::Body {
483 module_id: layer.module_id.clone(),
484 symbol: g.symbol.clone(),
485 deg: g.deg,
486 house: g.house,
487 retrograde: g.retrograde,
488 dignity_marker: g.dignity_marker.clone(),
489 annotation: g.annotation.clone(),
490 local_x: cx_px + gx - ox,
491 local_y: cy_px + gy - oy,
492 },
493 ));
494 }
495 }
496 }
497
498 // 2) Aspect lines (segundo: las líneas son más "frágiles" que
499 // los planetas; si un body matcheó arriba ya tomó precedencia).
500 // Computa distancia punto-segmento del mouse al line.
501 if best.is_none() {
502 for layer in &render.layers {
503 if !matches!(layer.kind, LayerKind::Aspects) {
504 continue;
505 }
506 let (r_from, r_to) = radii.aspect_endpoints(&layer.module_id);
507 if let Geometry::Lines(segs) = &layer.geometry {
508 for seg in segs {
509 if seg.from_body.is_empty() || seg.to_body.is_empty() {
510 continue;
511 }
512 let (ax, ay) = polar_to_screen(seg.from_deg, asc, rot, r_from);
513 let (bx, by) = polar_to_screen(seg.to_deg, asc, rot, r_to);
514 let px_a = cx_px + ax;
515 let py_a = cy_px + ay;
516 let px_b = cx_px + bx;
517 let py_b = cy_px + by;
518 let dist = dist_point_segment(mx, my, px_a, py_a, px_b, py_b);
519 if dist > 4.0 {
520 continue;
521 }
522 if best.as_ref().map(|(d, _)| dist < *d).unwrap_or(true) {
523 let mid_x = (px_a + px_b) / 2.0;
524 let mid_y = (py_a + py_b) / 2.0;
525 best = Some((
526 dist,
527 HoverInfo::Aspect {
528 module_id: layer.module_id.clone(),
529 from_body: seg.from_body.clone(),
530 to_body: seg.to_body.clone(),
531 kind: seg.kind.clone(),
532 orb_deg: seg.orb_deg,
533 local_x: mid_x - ox,
534 local_y: mid_y - oy,
535 },
536 ));
537 }
538 }
539 }
540 }
541 }
542
543 // 3) House cusps — solo si el mouse está cerca del anillo de
544 // casas (radio entre houses_inner y houses_outer + margen) y
545 // ningún body ganó. Las cusps son líneas radiales — la
546 // distancia angular al cusp más cercano determina el hit.
547 if best.is_none() {
548 let dx = mx - cx_px;
549 let dy = my - cy_px;
550 let mouse_r = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
551 let r_in = radii.houses_inner - 6.0;
552 let r_out = radii.houses_outer + 6.0;
553 if mouse_r >= r_in && mouse_r <= r_out {
554 // Calcular la longitud zodiacal que corresponde a este
555 // ángulo de pantalla (inversa de polar_to_screen).
556 let screen_angle_deg = dy.atan2(dx).to_degrees(); // (-180, 180]
557 // polar_to_screen: deg = 180 - (lon - asc + rot)
558 // → lon = asc + 180 - screen_angle_deg - rot
559 let lon = ((asc + 180.0 - screen_angle_deg - rot) as f32).rem_euclid(360.0);
560 // Buscar cusp más cercano (con wraparound).
561 for layer in &render.layers {
562 if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) {
563 if let Geometry::Ring { cusps_deg } = &layer.geometry {
564 for (i, c) in cusps_deg.iter().enumerate() {
565 let mut diff = (lon - c).abs();
566 if diff > 180.0 {
567 diff = 360.0 - diff;
568 }
569 if diff < 2.5 {
570 // Mouse cerca de ESTE cusp.
571 let (gx, gy) = polar_to_screen(
572 *c,
573 asc,
574 rot,
575 (radii.houses_inner + radii.houses_outer) / 2.0,
576 );
577 best = Some((
578 diff,
579 HoverInfo::HouseCusp {
580 house_number: (i as u8) + 1,
581 deg: *c,
582 local_x: cx_px + gx - ox,
583 local_y: cy_px + gy - oy,
584 },
585 ));
586 break;
587 }
588 }
589 }
590 }
591 }
592 }
593 }
594
595 let new_hover = best.map(|(_, h)| h);
596 let changed = match (&self.state.hover, &new_hover) {
597 (Some(a), Some(b)) => a.key() != b.key(),
598 (None, None) => false,
599 _ => true,
600 };
601 if changed {
602 self.state.hover = new_hover;
603 cx.notify();
604 }
605 }
606
607 // ----- Internos: pan drag (MMB) -----
608
609 fn on_pan_down(&mut self, position: Point<Pixels>, _cx: &mut Context<'_, Self>) {
610 self.state.drag_pan = Some(PanDragState {
611 start_pos: position,
612 pan_x_start: self.state.view_pan_x,
613 pan_y_start: self.state.view_pan_y,
614 });
615 }
616
617 fn on_pan_move(&mut self, position: Point<Pixels>, cx: &mut Context<'_, Self>) {
618 let Some(pan) = self.state.drag_pan.as_ref() else {
619 return;
620 };
621 let dx: f32 = (position.x - pan.start_pos.x).into();
622 let dy: f32 = (position.y - pan.start_pos.y).into();
623 self.state.view_pan_x = pan.pan_x_start + dx;
624 self.state.view_pan_y = pan.pan_y_start + dy;
625 cx.notify();
626 }
627
628 fn on_pan_up(&mut self, cx: &mut Context<'_, Self>) {
629 if self.state.drag_pan.take().is_some() {
630 cx.notify();
631 }
632 }
633
634 fn on_scroll(
635 &mut self,
636 event: &ScrollWheelEvent,
637 _w: &mut Window,
638 cx: &mut Context<'_, Self>,
639 ) {
640 let (_dx_px, dy_px) = match event.delta {
641 ScrollDelta::Pixels(p) => (f32::from(p.x), f32::from(p.y)),
642 ScrollDelta::Lines(p) => (p.x * 16.0, p.y * 16.0),
643 };
644 // Wheel = zoom puro, sin modifier. Pan se hace con drag (LMB
645 // fuera del anillo, o MMB). 100px de scroll ≈ ±20% zoom.
646 let factor = (dy_px * 0.002).exp();
647 self.zoom_by(factor, cx);
648 }
649
650 fn on_jog_up(&mut self, cx: &mut Context<'_, Self>) {
651 let Some(jog) = self.state.drag_jog.take() else {
652 return;
653 };
654 // 1° de arco ≈ 4 minutos de tiempo sideral (15°/hora).
655 // CW visual (delta negativa en nuestra convención) → tiempo
656 // hacia adelante.
657 let delta_minutes = (-jog.accumulated_delta_deg * 4.0) as i64;
658 if delta_minutes != 0 {
659 self.state.time_offset_minutes =
660 self.state.time_offset_minutes.saturating_add(delta_minutes);
661 // Snap visual: el shell recomputa con el nuevo offset y el
662 // render trae el ascendant rotado.
663 self.state.view_rotation_deg = 0.0;
664 cx.emit(CanvasEvent::TimeOffsetChanged(self.state.time_offset_minutes));
665 cx.notify();
666 } else {
667 self.state.view_rotation_deg = 0.0;
668 cx.notify();
669 }
670 }
671
672 fn on_key_down(&mut self, event: &KeyDownEvent, _w: &mut Window, cx: &mut Context<'_, Self>) {
673 let key = event.keystroke.key.as_str();
674 let kind = match key {
675 "d" | "D" => LayerKind::SignDial,
676 "h" | "H" => LayerKind::Houses,
677 "x" | "X" => LayerKind::Aspects,
678 "p" | "P" => LayerKind::Bodies,
679 "t" | "T" => LayerKind::Outer,
680 "r" | "R" => {
681 self.reset_time_offset(cx);
682 return;
683 }
684 "0" => {
685 self.reset_view(cx);
686 return;
687 }
688 "c" | "C" => {
689 self.toggle_coords(cx);
690 return;
691 }
692 "s" | "S" => {
693 cx.emit(CanvasEvent::ExportSvgRequested);
694 return;
695 }
696 _ => return,
697 };
698 self.toggle_layer(kind, cx);
699 }
700}
701
702// =====================================================================
703// Geometría de pantalla
704// =====================================================================
705
706const WHEEL_SIZE: f32 = 580.0;
707const WHEEL_MARGIN: f32 = 28.0;
708
709/// Pinta un gradiente radial de profundidad sobre el background del
710/// canvas — efecto vignette. Se aproxima al gradient radial (no
711/// soportado nativamente por gpui en `.bg()`) pintando ~28 anillos
712/// concéntricos del centro hacia afuera, con alpha creciente hacia el
713/// borde. El centro queda claro y los extremos se oscurecen, dando
714/// sensación de "el wheel emerge desde la profundidad".
715///
716/// Solo activo en themes dark — sobre papel (light / print) el panel
717/// queda plano: una viñeta sobre fondo claro tiñe el papel y rompe
718/// la metáfora "impresión".
719fn paint_depth_field(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
720 if !theme.is_dark {
721 return;
722 }
723 let ox: f32 = bounds.origin.x.into();
724 let oy: f32 = bounds.origin.y.into();
725 let bw: f32 = bounds.size.width.into();
726 let bh: f32 = bounds.size.height.into();
727 if bw <= 0.0 || bh <= 0.0 {
728 return;
729 }
730 let cx = ox + bw / 2.0;
731 let cy = oy + bh / 2.0;
732 // El gradient se extiende hasta la diagonal del rectángulo para
733 // que las esquinas estén dentro del último anillo (sin "halo"
734 // visible donde se corta).
735 let r_max = ((bw * bw + bh * bh).sqrt()) / 2.0 * 1.05;
736 let steps = 28;
737 // Color: casi-negro con tinte ligero del panel (el panel es dark).
738 let deep = hsla(230.0 / 360.0, 0.30, 0.04, 1.0);
739 // Stroke de cada anillo: el ancho cubre 1/steps del radio para
740 // que no queden gaps entre anillos.
741 let stroke_w = (r_max / steps as f32) * 1.15;
742 for i in 0..steps {
743 let t = i as f32 / (steps - 1) as f32;
744 let r = r_max * t;
745 // Curva ease-in: alpha crece de 0 (centro) a ~0.55 (borde),
746 // con la mayor parte del cambio en la mitad exterior. t² da
747 // ese "fondo profundo en el perímetro sin opacar el centro".
748 let alpha = 0.55 * (t * t);
749 stroke_circle(window, cx, cy, r, stroke_w, with_alpha(deep, alpha));
750 }
751}
752
753fn bounds_center(bounds: Bounds<Pixels>) -> (f32, f32) {
754 let ox: f32 = bounds.origin.x.into();
755 let oy: f32 = bounds.origin.y.into();
756 let bw: f32 = bounds.size.width.into();
757 let bh: f32 = bounds.size.height.into();
758 (ox + bw / 2.0, oy + bh / 2.0)
759}
760
761/// Radio del anillo exterior derivado del width *actual* del canvas
762/// (que ya está escalado por view_scale). Mantiene la proporción del
763/// margen contra `WHEEL_SIZE` original, así el hit-test del jog-dial y
764/// las cusps se adapta automáticamente al zoom sin que cada caller
765/// recalcule `view_scale`.
766fn effective_r_outer(bounds: Bounds<Pixels>) -> f32 {
767 let bw: f32 = bounds.size.width.into();
768 let scale = if WHEEL_SIZE > 0.0 { bw / WHEEL_SIZE } else { 1.0 };
769 (bw - WHEEL_MARGIN * scale * 2.0) / 2.0
770}
771
772// =====================================================================
773// Render
774// =====================================================================
775
776impl Render for AstrologyCanvas {
777 fn render(&mut self, _w: &mut Window, cx: &mut Context<'_, Self>) -> impl IntoElement {
778 let theme = Theme::global(cx).clone();
779 let palette = AstroPalette::for_theme(&theme);
780 let entity = cx.entity();
781 let focus = self.focus_handle.clone();
782
783 let body = match &self.state.mode {
784 CanvasMode::Empty => render_empty(&theme),
785 CanvasMode::Wheel { render } => render_wheel(
786 &theme,
787 &palette,
788 render,
789 self.state.view_rotation_deg,
790 self.state.time_offset_minutes,
791 self.state.view_scale,
792 self.state.view_pan_x,
793 self.state.view_pan_y,
794 &self.state.layer_visibility,
795 self.state.show_coords,
796 self.state.hover.as_ref(),
797 entity,
798 ),
799 CanvasMode::Thumbnails { items, .. } => render_thumbnails(&theme, items),
800 };
801
802 // Depth field: capa absoluta detrás del body, ocupa todo el
803 // canvas. Vignette radial — el centro queda claro y los
804 // bordes se oscurecen, dando profundidad sin "ruido" de
805 // puntos. Solo en themes dark (en papel rompería la
806 // metáfora).
807 let theme_for_depth = theme.clone();
808 let depth_field = canvas(
809 |_b, _w, _cx| (),
810 move |bounds, _, window, _| paint_depth_field(bounds, window, &theme_for_depth),
811 )
812 .absolute()
813 .size_full();
814
815 div()
816 .id("astrology-canvas-root")
817 .track_focus(&focus)
818 .key_context("AstrologyCanvas")
819 .on_key_down(cx.listener(Self::on_key_down))
820 .on_mouse_down(
821 MouseButton::Left,
822 cx.listener(|this, _, w, _cx| {
823 w.focus(&this.focus_handle);
824 }),
825 )
826 .on_scroll_wheel(cx.listener(Self::on_scroll))
827 .size_full()
828 .bg(theme.bg_panel.clone())
829 .relative()
830 .overflow_hidden()
831 .child(depth_field)
832 .child(
833 div()
834 .size_full()
835 .flex()
836 .flex_col()
837 .items_center()
838 .justify_center()
839 .child(body),
840 )
841 }
842}
843
844// =====================================================================
845// Modos: empty / thumbnails / wheel
846// =====================================================================
847
848fn render_empty(theme: &Theme) -> gpui::Div {
849 div()
850 .flex()
851 .flex_col()
852 .items_center()
853 .justify_center()
854 .gap(px(12.0))
855 .child(
856 div()
857 .text_size(px(13.0))
858 .text_color(theme.fg_muted)
859 .child("Tahuantinsuyu"),
860 )
861 .child(
862 div()
863 .text_size(px(11.0))
864 .text_color(theme.fg_disabled)
865 .child("Seleccioná una carta en el árbol para empezar."),
866 )
867}
868
869fn render_thumbnails(theme: &Theme, items: &[ThumbnailItem]) -> gpui::Div {
870 if items.is_empty() {
871 return div()
872 .text_size(px(12.0))
873 .text_color(theme.fg_muted)
874 .child("Sin cartas en este grupo todavía.");
875 }
876 let mut row = div().flex().flex_row().flex_wrap().gap(px(12.0));
877 for it in items {
878 row = row.child(
879 div()
880 .w(px(140.0))
881 .h(px(160.0))
882 .rounded(px(6.0))
883 .border_1()
884 .border_color(theme.border)
885 .bg(theme.bg_panel_alt.clone())
886 .flex()
887 .flex_col()
888 .items_center()
889 .justify_end()
890 .pb(px(8.0))
891 .child(
892 div()
893 .text_size(px(11.0))
894 .text_color(theme.fg_text)
895 .child(it.label.clone()),
896 ),
897 );
898 }
899 row
900}
901
902// =====================================================================
903// Wheel
904// =====================================================================
905
906#[allow(clippy::too_many_arguments)]
907fn render_wheel(
908 theme: &Theme,
909 palette: &AstroPalette,
910 render: &RenderModel,
911 view_rotation_deg: f32,
912 time_offset_minutes: i64,
913 view_scale: f32,
914 view_pan_x: f32,
915 view_pan_y: f32,
916 layer_visibility: &HashMap<LayerKind, bool>,
917 show_coords: bool,
918 hover: Option<&HoverInfo>,
919 entity: gpui::Entity<AstrologyCanvas>,
920) -> gpui::Div {
921 let asc = render.ascendant_deg;
922 let rot_offset = view_rotation_deg;
923 // Todo el wheel escala uniforme: el cuadro contenedor y los anillos
924 // crecen con view_scale, así que glifos, líneas y márgenes mantienen
925 // sus proporciones. cx/cy_center vive en coords locales del wheel,
926 // donde el wheel tiene tamaño `wheel_size` (no WHEEL_SIZE).
927 let wheel_size = WHEEL_SIZE * view_scale;
928 let wheel_margin = WHEEL_MARGIN * view_scale;
929 let cx_center = wheel_size / 2.0;
930 let cy_center = wheel_size / 2.0;
931 let r_outer = (wheel_size - wheel_margin * 2.0) / 2.0;
932 let radii = Radii::from_outer(r_outer);
933
934 let visible = layer_visibility.clone();
935
936 // --- Canvas element con todo el trazo + jog-dial drag ---
937 let palette_paint = palette.clone();
938 let theme_paint = theme.clone();
939 let layers_paint: Vec<Layer> = render.layers.clone();
940 let asc_for_paint = asc;
941 let mc_for_paint = render.midheaven_deg;
942 let visibility_for_paint = visible.clone();
943 let entity_for_canvas = entity.clone();
944 // Hover focus para el highlight de aspectos — solo cuando el hover
945 // es un Body (sobre un planeta), no sobre cusps ni aspectos.
946 let hover_focus_paint: Option<String> = match hover {
947 Some(HoverInfo::Body { symbol, .. }) => Some(symbol.clone()),
948 _ => None,
949 };
950 let canvas_element = canvas(
951 move |_b: Bounds<Pixels>, _w, _cx| (),
952 move |bounds: Bounds<Pixels>, _, window, _| {
953 // Painting de la rueda.
954 paint_wheel(
955 bounds,
956 window,
957 &theme_paint,
958 &palette_paint,
959 &layers_paint,
960 asc_for_paint,
961 mc_for_paint,
962 rot_offset,
963 radii,
964 &visibility_for_paint,
965 hover_focus_paint.as_deref(),
966 );
967
968 // Handlers de mouse — se registran cada frame contra el
969 // window; GPUI los reemplaza al re-renderear. LMB despacha
970 // entre jog-dial (sobre el anillo) y pan (afuera). MMB es
971 // pan secundario para usuarios con scroll-mouse.
972 let entity_d = entity_for_canvas.clone();
973 window.on_mouse_event(move |ev: &MouseDownEvent, _, _w, cx| {
974 if !bounds.contains(&ev.position) {
975 return;
976 }
977 match ev.button {
978 MouseButton::Left => {
979 let mods = ev.modifiers;
980 entity_d.update(cx, |this, cx| {
981 this.on_primary_down(ev.position, mods, bounds, cx)
982 });
983 }
984 MouseButton::Middle => {
985 entity_d.update(cx, |this, cx| this.on_pan_down(ev.position, cx));
986 }
987 _ => {}
988 }
989 });
990 let entity_m = entity_for_canvas.clone();
991 window.on_mouse_event(move |ev: &MouseMoveEvent, _, _w, cx| {
992 if ev.dragging() {
993 entity_m.update(cx, |this, cx| {
994 if this.state.drag_pan.is_some() {
995 this.on_pan_move(ev.position, cx);
996 } else {
997 this.on_jog_move(ev.position, bounds, cx);
998 }
999 });
1000 } else if bounds.contains(&ev.position) {
1001 // Mouse hover sin drag: hit-test sobre los body
1002 // glyphs para el tooltip.
1003 entity_m.update(cx, |this, cx| this.on_hover_check(ev.position, bounds, cx));
1004 } else {
1005 entity_m.update(cx, |this, cx| {
1006 if this.state.hover.take().is_some() {
1007 cx.notify();
1008 }
1009 });
1010 }
1011 });
1012 let entity_u = entity_for_canvas.clone();
1013 window.on_mouse_event(move |_: &MouseUpEvent, _, _w, cx| {
1014 entity_u.update(cx, |this, cx| {
1015 this.on_pan_up(cx);
1016 this.on_jog_up(cx);
1017 });
1018 });
1019 },
1020 )
1021 .absolute()
1022 .w(px(wheel_size))
1023 .h(px(wheel_size));
1024
1025 // El wheel ya no tiene bg propio — antes era un cuadrado con
1026 // gradient que cortaba contra el fondo del panel; ahora el panel
1027 // (con su starfield encima en `render`) fluye continuo a través
1028 // del área del wheel, dando el efecto de "rueda flotando en el
1029 // universo" en lugar de "rueda sobre placa cuadrada".
1030 let mut wheel = div()
1031 .relative()
1032 .w(px(wheel_size))
1033 .h(px(wheel_size))
1034 .ml(px(view_pan_x))
1035 .mt(px(view_pan_y))
1036 .child(canvas_element);
1037
1038 // Factor de escala para los glyphs DOM. Los radii ya están
1039 // escalados (vienen de wheel_size = WHEEL_SIZE * view_scale), pero
1040 // los tamaños de fuente y disco están hardcoded — los multiplico
1041 // por view_scale para que el zoom afecte uniformemente todo el
1042 // contenido visual del wheel, no solo la geometría del canvas.
1043 let s = view_scale;
1044 // Color del halo para los discos detrás de glyphs y pills — se
1045 // calcula una sola vez, lo usan planetas, casas, ASC/MC y los
1046 // coord labels.
1047 let halo_bg = glyph_halo(theme);
1048 // Sign glyphs.
1049 if visible.get(&LayerKind::SignDial).copied().unwrap_or(true) {
1050 let sign_ring_mid = (radii.sign_outer + radii.sign_inner) / 2.0;
1051 for layer in &render.layers {
1052 if matches!(layer.kind, LayerKind::SignDial) {
1053 for g in &layer.glyphs {
1054 let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, sign_ring_mid);
1055 let color = element_color_for_sign(palette, &g.symbol);
1056 wheel = wheel.child(centered_glyph(
1057 cx_center + x,
1058 cy_center + y,
1059 20.0 * s,
1060 18.0 * s,
1061 sign_unicode(&g.symbol).into(),
1062 color,
1063 ));
1064 }
1065 }
1066 }
1067 }
1068
1069 // House numbers + (opcional) coord del cusp.
1070 //
1071 // El layer `natal` usa Zona CD (entre aros C y D); `topocentric`
1072 // usa Zona BC (entre aros B y C). Los house numbers se posan al
1073 // centro de la zona; las coord pills se posan adyacentes al aro
1074 // interior de la propia zona, así no se sale del bloque.
1075 if visible.get(&LayerKind::Houses).copied().unwrap_or(true) {
1076 let house_label_color = house_ring_color(palette);
1077 for layer in &render.layers {
1078 if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) {
1079 let is_topo = layer.module_id == "topocentric";
1080 let (r_out, r_in) = if is_topo {
1081 (radii.topo_houses_outer, radii.topo_houses_inner)
1082 } else {
1083 (radii.houses_outer, radii.houses_inner)
1084 };
1085 let label_r = (r_out + r_in) / 2.0;
1086 let coord_r = r_in + (r_out - r_in) * 0.18;
1087 for g in &layer.glyphs {
1088 let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, label_r);
1089 if let Some(h) = g.house {
1090 wheel = wheel.child(centered_glyph(
1091 cx_center + x,
1092 cy_center + y,
1093 16.0 * s,
1094 11.0 * s,
1095 format!("{}", h).into(),
1096 house_label_color,
1097 ));
1098 if show_coords {
1099 let coord = format_coord_compact(g.deg);
1100 let (lx, ly) =
1101 polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, coord_r);
1102 wheel = wheel.child(coord_label(
1103 cx_center + lx,
1104 cy_center + ly,
1105 coord.into(),
1106 theme.fg_muted,
1107 halo_bg,
1108 8.5 * s,
1109 ));
1110 }
1111 }
1112 }
1113 }
1114 }
1115 }
1116
1117 // Planet glyphs: natal en `bodies` + overlays (progression,
1118 // solar_arc) en sus rings, ambos con disco-halo para legibilidad
1119 // contra cualquier fondo. El natal lleva un tamaño un poco mayor
1120 // que los overlays para que se lea como "el cuerpo principal".
1121 if visible.get(&LayerKind::Bodies).copied().unwrap_or(true) {
1122 for layer in &render.layers {
1123 if matches!(layer.kind, LayerKind::Bodies) {
1124 let is_natal = layer.module_id == "natal";
1125 let is_topo = layer.module_id == "topocentric";
1126 let is_pd_direct = layer.module_id == "pd_direct";
1127 let is_pd_converse = layer.module_id == "pd_converse";
1128 let is_pd = is_pd_direct || is_pd_converse;
1129 let ring = radii.body_ring(&layer.module_id);
1130 let alpha = if is_natal {
1131 1.0
1132 } else if is_topo {
1133 0.75
1134 } else if is_pd {
1135 0.80
1136 } else {
1137 0.88
1138 };
1139 let font_size = (if is_natal {
1140 18.0
1141 } else if is_topo {
1142 15.0
1143 } else if is_pd {
1144 13.0
1145 } else {
1146 14.0
1147 }) * s;
1148 let disk_size_base = (if is_natal {
1149 26.0
1150 } else if is_topo {
1151 22.0
1152 } else if is_pd {
1153 20.0
1154 } else {
1155 22.0
1156 }) * s;
1157
1158 // Anti-solapamiento: spread directo sobre TODOS los
1159 // glyphs con `min_sep = disk_angular` (tangencial: los
1160 // discos se rozan sin pisarse) y `max_shift = disk_angular`
1161 // (cap fuerte: ningún planeta puede alejarse más de
1162 // un diámetro de disco de su grado real). El cap evita
1163 // que un cluster denso "empuje" a planetas lejanos.
1164 //
1165 // En paralelo, `find_clusters` con threshold = ancho
1166 // del disco × 1.2 detecta pares/tríos cercanos para
1167 // que compartan label. Sin esto, dos planetas en
1168 // conjunción a 5° real se ven con sus discos
1169 // separados a 10° y CADA UNO con su pill — dos labels
1170 // que dicen casi lo mismo, exactamente lo que el
1171 // usuario reporta como "se repiten en vez de
1172 // reutilizarse".
1173 let raw_degs: Vec<f32> = layer.glyphs.iter().map(|g| g.deg).collect();
1174 let disk_angular_deg =
1175 (disk_size_base / (std::f32::consts::TAU * ring)) * 360.0;
1176 let max_shift = disk_angular_deg;
1177 let (display_degs, residual) =
1178 spread_angles(&raw_degs, disk_angular_deg, max_shift);
1179 let cluster_thresh = disk_angular_deg * 1.2;
1180 let clusters = find_clusters(&raw_degs, cluster_thresh);
1181
1182 let cluster_centroids: Vec<f32> = clusters
1183 .iter()
1184 .map(|c| {
1185 let mut sx = 0.0_f32;
1186 let mut sy = 0.0_f32;
1187 for &idx in c {
1188 let a = raw_degs[idx].to_radians();
1189 sx += a.cos();
1190 sy += a.sin();
1191 }
1192 sy.atan2(sx).to_degrees().rem_euclid(360.0)
1193 })
1194 .collect();
1195 let display_centroids: Vec<f32> = clusters
1196 .iter()
1197 .map(|c| {
1198 let mut sx = 0.0_f32;
1199 let mut sy = 0.0_f32;
1200 for &idx in c {
1201 let a = display_degs[idx].to_radians();
1202 sx += a.cos();
1203 sy += a.sin();
1204 }
1205 sy.atan2(sx).to_degrees().rem_euclid(360.0)
1206 })
1207 .collect();
1208 let mut cluster_of = vec![0usize; layer.glyphs.len()];
1209 for (ci, c) in clusters.iter().enumerate() {
1210 for &idx in c {
1211 cluster_of[idx] = ci;
1212 }
1213 }
1214
1215 let shrink_residual = (1.0 - residual * 0.30).clamp(0.60, 1.0);
1216
1217 // El hovered glyph y su cluster reciben tratamiento
1218 // especial: lo postponemos para pintarlo al FINAL del
1219 // árbol (queda por encima del resto = z-order), y le
1220 // damos un border más fuerte. Su label cluster también
1221 // se destaca (color fg_text en lugar de fg_muted, font
1222 // un punto más grande).
1223 let hovered_sym: Option<&str> = match hover {
1224 Some(HoverInfo::Body { symbol, .. }) => Some(symbol.as_str()),
1225 _ => None,
1226 };
1227 let hovered_idx: Option<usize> = hovered_sym.and_then(|sym| {
1228 layer.glyphs.iter().position(|g| g.symbol == sym)
1229 });
1230 let hovered_cluster: Option<usize> = hovered_idx.map(|i| cluster_of[i]);
1231
1232 for (i, g) in layer.glyphs.iter().enumerate() {
1233 if Some(i) == hovered_idx {
1234 continue; // se pinta al final
1235 }
1236 // Achicar discos cuando el glyph está en cluster
1237 // (≥2 miembros) — al estar pegados se ven mejor
1238 // un poco más pequeños.
1239 let cluster_size = clusters[cluster_of[i]].len();
1240 let in_cluster_shrink = if cluster_size >= 2 { 0.86 } else { 1.0 };
1241 let effective_shrink = shrink_residual * in_cluster_shrink;
1242 let disk_size = disk_size_base * effective_shrink;
1243 let font_size_eff = (font_size * effective_shrink).max(11.0);
1244
1245 let display_deg = display_degs[i];
1246 let (x, y) = polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, ring);
1247 let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
1248 let mut glyph_text = planet_unicode(&g.symbol).to_string();
1249 if g.retrograde {
1250 glyph_text.push('ᴿ');
1251 }
1252 if let Some(marker) = &g.dignity_marker {
1253 glyph_text.push_str(marker);
1254 }
1255 wheel = wheel.child(planet_glyph(
1256 cx_center + x,
1257 cy_center + y,
1258 disk_size,
1259 font_size_eff,
1260 glyph_text.into(),
1261 color,
1262 halo_bg,
1263 with_alpha(color, 0.85),
1264 ));
1265
1266 // Coord label individual: solo cuando el glyph
1267 // está SOLO en su cluster (≥2 ⇒ label compartido).
1268 if show_coords && (is_natal || is_topo) && cluster_size == 1 {
1269 let coord = format_coord_compact(g.deg);
1270 let label_r = ring - disk_size * 1.3;
1271 let (lx, ly) =
1272 polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, label_r);
1273 wheel = wheel.child(coord_label(
1274 cx_center + lx,
1275 cy_center + ly,
1276 coord.into(),
1277 theme.fg_muted,
1278 halo_bg,
1279 8.5 * s,
1280 ));
1281 }
1282 }
1283
1284 // Label compartido para CADA cluster con ≥2 miembros.
1285 // El del cluster hovereado se destaca: color fg_text
1286 // (vs fg_muted) y font un punto más grande.
1287 if show_coords && (is_natal || is_topo) {
1288 let disk_size_typical = disk_size_base * shrink_residual * 0.86;
1289 for (ci, c) in clusters.iter().enumerate() {
1290 if c.len() < 2 {
1291 continue;
1292 }
1293 let highlighted = Some(ci) == hovered_cluster;
1294 let center_display_deg = display_centroids[ci];
1295 let center_real_deg = cluster_centroids[ci];
1296 let symbols: String = c
1297 .iter()
1298 .map(|&idx| planet_unicode(&layer.glyphs[idx].symbol))
1299 .collect::<Vec<_>>()
1300 .join(" ");
1301 let coord = format_coord_compact(center_real_deg);
1302 let text = format!("{} {}", symbols, coord);
1303 let label_r = ring - disk_size_typical * 1.5;
1304 let (lx, ly) = polar_to_screen(
1305 center_display_deg,
1306 asc,
1307 rot_offset,
1308 label_r,
1309 );
1310 let (fg, font_sz) = if highlighted {
1311 (theme.fg_text, 10.0 * s)
1312 } else {
1313 (theme.fg_muted, 9.0 * s)
1314 };
1315 wheel = wheel.child(coord_label(
1316 cx_center + lx,
1317 cy_center + ly,
1318 text.into(),
1319 fg,
1320 halo_bg,
1321 font_sz,
1322 ));
1323 }
1324 }
1325
1326 // Render del glyph hovered al FINAL: queda encima del
1327 // resto en z-order. Disco un poco más grande y border
1328 // más prominente para destacar.
1329 if let Some(hi) = hovered_idx {
1330 let g = &layer.glyphs[hi];
1331 let display_deg = display_degs[hi];
1332 let (x, y) = polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, ring);
1333 let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
1334 let mut glyph_text = planet_unicode(&g.symbol).to_string();
1335 if g.retrograde {
1336 glyph_text.push('ᴿ');
1337 }
1338 if let Some(marker) = &g.dignity_marker {
1339 glyph_text.push_str(marker);
1340 }
1341 let disk_size = disk_size_base * shrink_residual * 1.18;
1342 let font_size_eff = font_size * shrink_residual * 1.12;
1343 wheel = wheel.child(planet_glyph(
1344 cx_center + x,
1345 cy_center + y,
1346 disk_size,
1347 font_size_eff,
1348 glyph_text.into(),
1349 color,
1350 halo_bg,
1351 color, // border al color pleno (no .85) — destaca
1352 ));
1353 // Si el hovered no está en cluster compartido,
1354 // pintamos su coord individual destacada acá.
1355 let cluster_size = clusters[cluster_of[hi]].len();
1356 if show_coords && (is_natal || is_topo) && cluster_size == 1 {
1357 let coord = format_coord_compact(g.deg);
1358 let label_r = ring - disk_size * 1.3;
1359 let (lx, ly) =
1360 polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, label_r);
1361 wheel = wheel.child(coord_label(
1362 cx_center + lx,
1363 cy_center + ly,
1364 coord.into(),
1365 theme.fg_text,
1366 halo_bg,
1367 10.0 * s,
1368 ));
1369 }
1370 }
1371 }
1372 }
1373 }
1374
1375 // Planet glyphs en el outer ring — transit o synastry (slot
1376 // compartido, mutuamente excluyentes a nivel de Shell). Disco un
1377 // poco más chico que el natal — el outer es "secundario".
1378 if visible.get(&LayerKind::Outer).copied().unwrap_or(true) {
1379 for layer in &render.layers {
1380 if matches!(layer.kind, LayerKind::Outer)
1381 && (OUTER_RING_MODULES.contains(&layer.module_id.as_str()))
1382 {
1383 let disk_base = 20.0 * s;
1384 let raw_degs: Vec<f32> = layer.glyphs.iter().map(|g| g.deg).collect();
1385 let disk_angular =
1386 (disk_base / (std::f32::consts::TAU * radii.transits)) * 360.0;
1387 let (display_degs, residual) =
1388 spread_angles(&raw_degs, disk_angular, disk_angular);
1389 let shrink = (1.0 - residual * 0.30).clamp(0.60, 1.0);
1390 for (i, g) in layer.glyphs.iter().enumerate() {
1391 let display_deg = display_degs[i];
1392 let (x, y) = polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, radii.transits);
1393 let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), 0.92);
1394 let glyph_text = if g.retrograde {
1395 format!("{}ᴿ", planet_unicode(&g.symbol))
1396 } else {
1397 planet_unicode(&g.symbol).into()
1398 };
1399 wheel = wheel.child(planet_glyph(
1400 cx_center + x,
1401 cy_center + y,
1402 20.0 * s * shrink,
1403 13.0 * s * shrink,
1404 glyph_text.into(),
1405 color,
1406 halo_bg,
1407 with_alpha(color, 0.75),
1408 ));
1409 }
1410 }
1411 }
1412 }
1413
1414 // Tooltip absoluto sobre el elemento hovered (cuerpo o cusp).
1415 if let Some(hov) = hover {
1416 let text = match hov {
1417 HoverInfo::Body {
1418 module_id,
1419 symbol,
1420 deg,
1421 house,
1422 retrograde,
1423 dignity_marker,
1424 annotation,
1425 ..
1426 } => {
1427 let sign_idx = ((deg / 30.0).floor() as usize) % 12;
1428 let sign_name = SIGN_NAMES_ES[sign_idx];
1429 let deg_in_sign = deg - (sign_idx as f32) * 30.0;
1430 let display_symbol = if module_id == "midpoints" {
1431 // El symbol del midpoint es "a/b" — para el header
1432 // del tooltip usamos los unicodes individuales.
1433 if let Some((a, b)) = symbol.split_once('/') {
1434 format!("{}/{}", planet_unicode(a), planet_unicode(b))
1435 } else {
1436 symbol.clone()
1437 }
1438 } else {
1439 planet_unicode(symbol).to_string()
1440 };
1441 let mut t = format!("{} {} · {:.1}°", display_symbol, sign_name, deg_in_sign);
1442 if let Some(h) = house {
1443 t.push_str(&format!(" · Casa {}", h));
1444 }
1445 if *retrograde {
1446 t.push_str(" · ℞");
1447 }
1448 if let Some(m) = dignity_marker {
1449 t.push_str(&format!(" · {}", m));
1450 }
1451 if module_id == "midpoints" {
1452 if let Some(a) = annotation {
1453 t.push_str(&format!(" · {}", a));
1454 }
1455 } else if module_id != "natal" {
1456 t.push_str(&format!(" · {}", module_id));
1457 }
1458 t
1459 }
1460 HoverInfo::HouseCusp {
1461 house_number, deg, ..
1462 } => {
1463 let sign_idx = ((deg / 30.0).floor() as usize) % 12;
1464 let sign_name = SIGN_NAMES_ES[sign_idx];
1465 let deg_in_sign = deg - (sign_idx as f32) * 30.0;
1466 format!(
1467 "Cusp Casa {} · {} {:.1}°",
1468 house_number, sign_name, deg_in_sign
1469 )
1470 }
1471 HoverInfo::Aspect {
1472 module_id,
1473 from_body,
1474 to_body,
1475 kind,
1476 orb_deg,
1477 ..
1478 } => {
1479 let mut t = format!(
1480 "{} {} {} · orb {:.1}°",
1481 planet_unicode(from_body),
1482 aspect_unicode(kind),
1483 planet_unicode(to_body),
1484 orb_deg
1485 );
1486 if module_id != "natal" {
1487 t.push_str(&format!(" · {}", module_id));
1488 }
1489 t
1490 }
1491 };
1492 let (lx, ly) = hov.local();
1493 let tip_x = (lx + 14.0).min(WHEEL_SIZE - 220.0).max(8.0);
1494 let tip_y = (ly - 28.0).max(8.0);
1495 wheel = wheel.child(
1496 div()
1497 .absolute()
1498 .left(px(tip_x))
1499 .top(px(tip_y))
1500 .px(px(8.0))
1501 .py(px(4.0))
1502 .rounded(px(6.0))
1503 .bg(theme.bg_panel_alt.clone())
1504 .border_1()
1505 .border_color(palette.angle_highlight)
1506 .text_size(px(11.0))
1507 .text_color(theme.fg_text)
1508 .child(SharedString::from(text)),
1509 );
1510 }
1511
1512 // Labels ASC/MC/DESC/IC como pills en el perímetro — bg del halo
1513 // + border y texto en `angle_highlight`. Más legibles que el
1514 // centered_glyph plano del fase anterior, en especial sobre
1515 // fondos claros donde el ámbar/oro de angle_highlight se diluye.
1516 let angle_labels = [
1517 (asc, "ASC"),
1518 (render.midheaven_deg, "MC"),
1519 (render.descendant_deg, "DESC"),
1520 (render.imum_coeli_deg, "IC"),
1521 ];
1522 let label_r = r_outer * 1.08;
1523 for (deg, label) in angle_labels {
1524 let (x, y) = polar_to_screen(deg, asc, rot_offset, label_r);
1525 let pill_w = (if label.len() > 2 { 38.0 } else { 30.0 }) * s;
1526 let pill_h = 18.0 * s;
1527 wheel = wheel.child(
1528 div()
1529 .absolute()
1530 .left(px(cx_center + x - pill_w / 2.0))
1531 .top(px(cy_center + y - pill_h / 2.0))
1532 .w(px(pill_w))
1533 .h(px(pill_h))
1534 .flex()
1535 .items_center()
1536 .justify_center()
1537 .rounded(px(9.0 * s))
1538 .bg(halo_bg)
1539 .border_1()
1540 .border_color(with_alpha(palette.angle_highlight, 0.85))
1541 .text_size(px(11.0 * s))
1542 .text_color(palette.angle_highlight)
1543 .child(SharedString::from(label)),
1544 );
1545 }
1546
1547 // --- Header + footer + indicador de tiempo ---
1548 let header = div()
1549 .flex()
1550 .flex_col()
1551 .items_center()
1552 .gap(px(2.0))
1553 .child(
1554 div()
1555 .text_size(px(16.0))
1556 .text_color(theme.fg_text)
1557 .child(SharedString::from(render.title.clone())),
1558 );
1559 let header = if let Some(sub) = &render.subtitle {
1560 header.child(
1561 div()
1562 .text_size(px(11.0))
1563 .text_color(theme.fg_muted)
1564 .child(SharedString::from(sub.clone())),
1565 )
1566 } else {
1567 header
1568 };
1569 // Botón export SVG — pequeño, alineado a la derecha del title.
1570 let export_btn = div()
1571 .id("tts-canvas-export-svg")
1572 .px(px(10.0))
1573 .py(px(3.0))
1574 .rounded(px(4.0))
1575 .bg(theme.bg_button())
1576 .hover(|s| s.bg(theme.bg_button_hover()))
1577 .border_1()
1578 .border_color(theme.border)
1579 .text_size(px(10.0))
1580 .text_color(theme.fg_text)
1581 .child("⬇ SVG")
1582 .on_click({
1583 let entity_e = entity.clone();
1584 move |_: &gpui::ClickEvent, _w, cx: &mut gpui::App| {
1585 entity_e.update(cx, |_this, cx| {
1586 cx.emit(CanvasEvent::ExportSvgRequested);
1587 });
1588 }
1589 });
1590 let header = div()
1591 .flex()
1592 .flex_row()
1593 .items_center()
1594 .gap(px(12.0))
1595 .child(header)
1596 .child(export_btn);
1597
1598 let offset_label = format_offset(time_offset_minutes);
1599 let offset_color = if time_offset_minutes == 0 {
1600 theme.fg_disabled
1601 } else {
1602 palette.angle_highlight
1603 };
1604 let info_row = div()
1605 .flex()
1606 .flex_row()
1607 .gap(px(10.0))
1608 .child(
1609 div()
1610 .text_size(px(10.0))
1611 .text_color(theme.fg_disabled)
1612 .child(SharedString::from(format!(
1613 "Asc {:.1}° · MC {:.1}° · {} ms",
1614 render.ascendant_deg, render.midheaven_deg, render.compute_ms,
1615 ))),
1616 )
1617 .child(
1618 div()
1619 .text_size(px(10.0))
1620 .text_color(offset_color)
1621 .child(SharedString::from(offset_label)),
1622 )
1623 .child(
1624 div()
1625 .text_size(px(10.0))
1626 .text_color(theme.fg_disabled)
1627 .child(
1628 "[D]ial [H]ouses as[X]pects [P]lanets [T]ransits [C]oords · Ctrl+drag = tiempo · [0] reset zoom · [R] reset tiempo · [S]vg",
1629 ),
1630 );
1631
1632 // Badges de overlays activos. Cada uno se pinta como pill con
1633 // background sutil y border tenue. Solo aparecen cuando hay
1634 // overlays — la carta natal pura ve solo el info_row.
1635 let badges_row = if render.overlays.is_empty() {
1636 None
1637 } else {
1638 let mut row = div().flex().flex_row().flex_wrap().gap(px(6.0));
1639 // Badge "natal" base, siempre presente cuando hay overlays —
1640 // ayuda al usuario a leer la pila de izquierda a derecha.
1641 row = row.child(badge(theme, palette, "natal", "Natal", true));
1642 for ov in &render.overlays {
1643 row = row.child(badge(theme, palette, &ov.module_id, &ov.label, false));
1644 }
1645 Some(row)
1646 };
1647
1648 let mut footer = div().flex().flex_col().items_center().gap(px(4.0)).child(info_row);
1649 if let Some(b) = badges_row {
1650 footer = footer.child(b);
1651 }
1652
1653 // Ejes uranianos detectados (cuerpos en la misma posición mod 90).
1654 // Aparece sólo cuando el módulo Uranian está activo y hay
1655 // grupos. Cada grupo se muestra como pill con los unicode de los
1656 // cuerpos + el grado dial-90.
1657 if !render.uranian_groups.is_empty() {
1658 let mut row = div().flex().flex_row().flex_wrap().gap(px(6.0));
1659 for group in &render.uranian_groups {
1660 let bodies_text: String = group
1661 .bodies
1662 .iter()
1663 .map(|b| planet_unicode(b))
1664 .collect::<Vec<_>>()
1665 .join(" ");
1666 row = row.child(
1667 div()
1668 .px(px(8.0))
1669 .py(px(2.0))
1670 .rounded(px(10.0))
1671 .bg(theme.bg_panel_alt.clone())
1672 .border_1()
1673 .border_color(with_alpha(palette.angle_highlight, 0.6))
1674 .text_size(px(11.0))
1675 .text_color(theme.fg_text)
1676 .child(SharedString::from(format!(
1677 "{} · {:.1}°",
1678 bodies_text, group.mod90_deg
1679 ))),
1680 );
1681 }
1682 footer = footer.child(
1683 div()
1684 .flex()
1685 .flex_col()
1686 .items_center()
1687 .gap(px(3.0))
1688 .child(
1689 div()
1690 .text_size(px(10.0))
1691 .text_color(theme.fg_muted)
1692 .child("Ejes uranianos (90°)"),
1693 )
1694 .child(row),
1695 );
1696 }
1697
1698 // Lista textual de aspectos (top 12 por orb). Compacta, en grid
1699 // de 3 columnas, fonts pequeños. Solo aparece cuando hay aspectos
1700 // computados.
1701 if !render.aspect_summary.is_empty() {
1702 let mut grid = div()
1703 .flex()
1704 .flex_row()
1705 .flex_wrap()
1706 .gap(px(10.0))
1707 .max_w(px(WHEEL_SIZE + 80.0))
1708 .justify_center();
1709 for ap in render.aspect_summary.iter().take(12) {
1710 let kind_sym = aspect_unicode(&ap.kind);
1711 let line = format!(
1712 "{} {} {} · {:.1}°{}",
1713 planet_unicode(&ap.from_body),
1714 kind_sym,
1715 planet_unicode(&ap.to_body),
1716 ap.orb_deg,
1717 match ap.applying {
1718 Some(true) => " A",
1719 Some(false) => " S",
1720 None => "",
1721 }
1722 );
1723 let prefix = if ap.module_id == "natal" {
1724 String::new()
1725 } else {
1726 format!("[{}] ", ap.module_id)
1727 };
1728 grid = grid.child(
1729 div()
1730 .px(px(6.0))
1731 .py(px(2.0))
1732 .text_size(px(11.0))
1733 .text_color(aspect_color(palette, &ap.kind))
1734 .child(SharedString::from(format!("{}{}", prefix, line))),
1735 );
1736 }
1737 footer = footer.child(grid);
1738 }
1739
1740 div()
1741 .flex()
1742 .flex_col()
1743 .items_center()
1744 .gap(px(8.0))
1745 .child(header)
1746 .child(wheel)
1747 .child(footer)
1748}
1749
1750/// Pequeña pill con la etiqueta de un overlay activo. El borde toma
1751/// color según el "tipo" del módulo para ayudar a mapear a su anillo
1752/// en el wheel: natal = neutro, outer ring share (transit/synastry/
1753/// planetary_return) = palette.angle_highlight, inner overlays
1754/// (progression/solar_arc) = palette.house_cusp.
1755fn badge(theme: &Theme, palette: &AstroPalette, module_id: &str, label: &str, is_natal: bool) -> gpui::Div {
1756 let border = if is_natal {
1757 theme.border
1758 } else {
1759 match module_id {
1760 "transit" | "synastry" | "planetary_return" => palette.angle_highlight,
1761 "progression" | "solar_arc" => palette.house_cusp,
1762 _ => theme.border,
1763 }
1764 };
1765 div()
1766 .px(px(8.0))
1767 .py(px(2.0))
1768 .rounded(px(10.0))
1769 .bg(theme.bg_panel_alt.clone())
1770 .border_1()
1771 .border_color(border)
1772 .text_size(px(10.0))
1773 .text_color(theme.fg_text)
1774 .child(SharedString::from(label.to_string()))
1775}
1776
1777fn format_offset(minutes: i64) -> String {
1778 if minutes == 0 {
1779 return "⏱ ahora".to_string();
1780 }
1781 let sign = if minutes > 0 { '+' } else { '-' };
1782 let m = minutes.unsigned_abs();
1783 let days = m / (60 * 24);
1784 let hours = (m / 60) % 24;
1785 let mins = m % 60;
1786 if days > 0 {
1787 format!("⏱ {}{}d {:02}h {:02}m", sign, days, hours, mins)
1788 } else if hours > 0 {
1789 format!("⏱ {}{:02}h {:02}m", sign, hours, mins)
1790 } else {
1791 format!("⏱ {}{:02}m", sign, mins)
1792 }
1793}
1794
1795// =====================================================================
1796// Painting
1797// =====================================================================
1798
1799/// Geometría radial canónica de la rueda. Aros nombrados según
1800/// convención del usuario, de afuera hacia adentro:
1801///
1802/// * **Aro A** (`sign_outer`) — externo del zodiaco.
1803/// * **Zona AB** — sign dial: glyphs de signos zodiacales.
1804/// * **Aro B** (`sign_inner` = `topo_houses_outer`) — interno del
1805/// zodiaco / externo del bloque ascensional.
1806/// * **Zona BC** — casas topocéntricas (cusps b→c) + planetas
1807/// topocéntricos, ambos con sus coordenadas.
1808/// * **Aro C** (`topo_houses_inner` = `houses_outer`) — separador
1809/// ascensional / casas geo.
1810/// * **Zona CD** — casas geocéntricas (cusps c→d) + sus coordenadas.
1811/// * **Aro D** (`houses_inner`) — externo de los planetas natales.
1812/// Junto a D, hacia adentro, se posan los planetas natales y sus
1813/// coordenadas.
1814/// * **Aro E** (`aspects`) — el más interno. Desde aquí nacen las
1815/// líneas de aspecto / relaciones / overlays opcionales.
1816///
1817/// Los overlays adicionales (transits, midpoints, progression, solar
1818/// arc, composite) viven INTERIORES al aro E — solo se pintan
1819/// cuando el módulo correspondiente está activo, así no compiten
1820/// con el layout base.
1821#[derive(Clone, Copy)]
1822struct Radii {
1823 sign_outer: f32, // Aro A
1824 sign_inner: f32, // Aro B
1825 topo_houses_outer: f32, // = Aro B
1826 topocentric: f32, // Zona BC: planetas topo
1827 topo_houses_inner: f32, // Aro C
1828 houses_outer: f32, // = Aro C
1829 houses_inner: f32, // Aro D
1830 bodies: f32, // Zona D-E: planetas natales (junto a D)
1831 pd_direct: f32, // GR (cuando activo): exterior al cinturón natal
1832 pd_converse: f32, // GR (cuando activo): interior al cinturón natal
1833 aspects: f32, // Aro E (invisible, ancla de líneas)
1834 // Overlays adicionales — todos interiores a E.
1835 transits: f32,
1836 midpoints: f32,
1837 progression: f32,
1838 solar_arc: f32,
1839 composite: f32,
1840}
1841
1842impl Radii {
1843 fn from_outer(r: f32) -> Self {
1844 Self {
1845 // Aro A — externo zodiaco.
1846 sign_outer: r,
1847 // Aro B — interno zodiaco / externo bloque ascensional.
1848 sign_inner: r * 0.92,
1849 topo_houses_outer: r * 0.92,
1850 // Zona BC: planetas topocéntricos centrados.
1851 topocentric: r * 0.85,
1852 // Aro C — separador ascensional / casas geo.
1853 topo_houses_inner: r * 0.78,
1854 houses_outer: r * 0.78,
1855 // Aro D — externo planetas natales.
1856 houses_inner: r * 0.62,
1857 // Planetas natales justo dentro de D.
1858 bodies: r * 0.57,
1859 // GR dual-ring (cuando se activa): abraza el cinturón
1860 // natal por afuera (`pd_direct`) y por adentro
1861 // (`pd_converse`). Si GR está OFF, ninguno de los dos se
1862 // pinta — no compite con el layout base.
1863 pd_direct: r * 0.545,
1864 pd_converse: r * 0.515,
1865 // Aro E — anclaje invisible de las líneas de aspecto.
1866 aspects: r * 0.49,
1867 // Overlays adicionales — todos INTERIORES al aro E. Se
1868 // pintan solo cuando el módulo correspondiente está
1869 // activo, así no compiten con el layout base.
1870 transits: r * 0.43,
1871 midpoints: r * 0.39,
1872 progression: r * 0.33,
1873 solar_arc: r * 0.27,
1874 composite: r * 0.21,
1875 }
1876 }
1877
1878 /// Radio del ring de cuerpos según el `module_id` del Layer.
1879 fn body_ring(&self, module_id: &str) -> f32 {
1880 match module_id {
1881 "progression" => self.progression,
1882 "solar_arc" => self.solar_arc,
1883 "composite" => self.composite,
1884 "midpoints" => self.midpoints,
1885 "topocentric" => self.topocentric,
1886 "pd_direct" => self.pd_direct,
1887 "pd_converse" => self.pd_converse,
1888 _ => self.bodies,
1889 }
1890 }
1891
1892 /// Resuelve qué radios corresponden a una capa de aspectos según el
1893 /// `module_id`: natal-natal en `aspects`, cross con cada overlay
1894 /// desde `bodies` (extremo natal) al ring del módulo. Los módulos
1895 /// del outer ring (OUTER_RING_MODULES) comparten el slot de
1896 /// tránsito (son mutuamente excluyentes a nivel de Shell).
1897 fn aspect_endpoints(&self, module_id: &str) -> (f32, f32) {
1898 if OUTER_RING_MODULES.contains(&module_id) {
1899 return (self.bodies, self.transits);
1900 }
1901 match module_id {
1902 "progression" => (self.bodies, self.progression),
1903 "solar_arc" => (self.bodies, self.solar_arc),
1904 "composite" => (self.bodies, self.composite),
1905 _ => (self.aspects, self.aspects),
1906 }
1907 }
1908}
1909
1910#[allow(clippy::too_many_arguments)]
1911// `hover_focus`: symbol del planeta hovereado en este frame (si lo
1912// hay). Las líneas de aspecto que NO tocan a ese planeta se opacan
1913// para que el usuario lea claramente "qué afecta a qué". Si `None`,
1914// todas las líneas se pintan a alpha plena.
1915fn paint_wheel(
1916 bounds: Bounds<Pixels>,
1917 window: &mut Window,
1918 theme: &Theme,
1919 palette: &AstroPalette,
1920 layers: &[Layer],
1921 ascendant_deg: f32,
1922 midheaven_deg: f32,
1923 rot_offset_deg: f32,
1924 radii: Radii,
1925 visibility: &HashMap<LayerKind, bool>,
1926 hover_focus: Option<&str>,
1927) {
1928 let (cx, cy) = bounds_center(bounds);
1929 let show = |k: LayerKind| visibility.get(&k).copied().unwrap_or(true);
1930
1931 // 1. Sectores zodiacales (parte del SignDial layer).
1932 if show(LayerKind::SignDial) {
1933 paint_sign_sectors(window, cx, cy, &radii, palette, ascendant_deg, rot_offset_deg);
1934
1935 // Anillos del dial con efecto 3D: highlight interior + base +
1936 // shadow exterior. El highlight es 1 px hacia el centro con
1937 // luminancia +0.18; la shadow 1 px hacia afuera con -0.18.
1938 // El bevel central — varios strokes finos con alpha en bell
1939 // curve entre sign_inner y sign_outer — da volumen al dial.
1940 stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.sign_outer, 1.5, palette.dial_ring, theme);
1941 stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.sign_inner, 1.0, palette.dial_ring, theme);
1942 paint_dial_bevel(window, cx, cy, &radii, palette, theme);
1943
1944 // Cusps zodiacales cada 30°.
1945 for i in 0..12 {
1946 let lon = (i as f32) * 30.0;
1947 let color = palette.dial_ring;
1948 paint_radial_line(
1949 window,
1950 cx,
1951 cy,
1952 lon,
1953 ascendant_deg,
1954 rot_offset_deg,
1955 radii.sign_inner,
1956 radii.sign_outer,
1957 color,
1958 1.0,
1959 );
1960 }
1961 }
1962
1963 // 2. Casas — doble anillo (inner + outer) + cusps radiales +
1964 // énfasis Asc/IC/Desc/MC. La doble línea vuelve a la zona de
1965 // casas una "corona" claramente identificable. Color derivado
1966 // de `house_cusp` con un hue shift para que el sistema
1967 // ascensional (casas) se distinga visualmente del eclíptico
1968 // (dial zodiacal) que va en dorado.
1969 if show(LayerKind::Houses) {
1970 let house_base = house_ring_color(palette);
1971 let house_color = with_alpha(house_base, 0.85);
1972 stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_outer, 1.1, house_color, theme);
1973 stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_inner, 1.1, house_color, theme);
1974 // Si hay capa topocéntrica activa, pintar también sus dos
1975 // anillos (con stroke más sutil que el geocéntrico, para que
1976 // se lea como "sistema ascensional" sin competir).
1977 if layers
1978 .iter()
1979 .any(|l| matches!(l.kind, LayerKind::Houses) && l.module_id == "topocentric")
1980 {
1981 let topo_color = with_alpha(house_base, 0.55);
1982 stroke_circle(window, cx, cy, radii.topo_houses_outer, 0.8, topo_color);
1983 stroke_circle(window, cx, cy, radii.topo_houses_inner, 0.8, topo_color);
1984 }
1985
1986 for layer in layers {
1987 if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) {
1988 let is_topo = layer.module_id == "topocentric";
1989 let (r_in, r_out) = if is_topo {
1990 (radii.topo_houses_inner, radii.topo_houses_outer)
1991 } else {
1992 (radii.houses_inner, radii.houses_outer)
1993 };
1994 if let Geometry::Ring { cusps_deg } = &layer.geometry {
1995 for (i, c) in cusps_deg.iter().enumerate() {
1996 let is_angle = i == 0 || i == 3 || i == 6 || i == 9;
1997 let color = if is_topo {
1998 with_alpha(house_base, 0.60)
1999 } else if is_angle {
2000 palette.angle_highlight
2001 } else {
2002 with_alpha(house_base, 0.75)
2003 };
2004 let width = if is_angle && !is_topo { 2.0 } else { 0.8 };
2005 if is_topo {
2006 // Topocéntrico: cusp como línea punteada
2007 // en su propio anillo cercano al sign
2008 // dial — se distingue del Placidus
2009 // geocéntrico por el dash pattern y la
2010 // ubicación más exterior.
2011 paint_segment(
2012 window,
2013 cx
2014 + polar_to_screen(
2015 *c,
2016 ascendant_deg,
2017 rot_offset_deg,
2018 r_in,
2019 )
2020 .0,
2021 cy
2022 + polar_to_screen(
2023 *c,
2024 ascendant_deg,
2025 rot_offset_deg,
2026 r_in,
2027 )
2028 .1,
2029 cx
2030 + polar_to_screen(
2031 *c,
2032 ascendant_deg,
2033 rot_offset_deg,
2034 r_out,
2035 )
2036 .0,
2037 cy
2038 + polar_to_screen(
2039 *c,
2040 ascendant_deg,
2041 rot_offset_deg,
2042 r_out,
2043 )
2044 .1,
2045 color,
2046 Some((3.0, 2.5)),
2047 1.0,
2048 );
2049 } else {
2050 paint_radial_line(
2051 window,
2052 cx,
2053 cy,
2054 *c,
2055 ascendant_deg,
2056 rot_offset_deg,
2057 r_in,
2058 r_out,
2059 color,
2060 width,
2061 );
2062 }
2063 }
2064 }
2065 }
2066 }
2067
2068 // Cruz completa Asc-Desc + MC-IC, alpha bastante visible para
2069 // que orienten la lectura sin competir con cuerpos/aspectos.
2070 // 4 radios desde el centro: ASC, DESC (=asc+180), MC, IC
2071 // (=mc+180). `paint_radial_line` con r_inner=0 pinta un radio
2072 // del centro al borde — la cruz es la unión de los 4.
2073 let axis_color = with_alpha(palette.angle_highlight, 0.55);
2074 for axis_deg in [
2075 ascendant_deg,
2076 ascendant_deg + 180.0,
2077 midheaven_deg,
2078 midheaven_deg + 180.0,
2079 ] {
2080 paint_radial_line(
2081 window,
2082 cx,
2083 cy,
2084 axis_deg,
2085 ascendant_deg,
2086 rot_offset_deg,
2087 0.0,
2088 radii.houses_outer,
2089 axis_color,
2090 1.4,
2091 );
2092 }
2093 }
2094
2095 // Aro D — único anillo visible del bloque de planetas natales
2096 // (la idea del "carril doble" se descartó: confundía con el
2097 // sistema de casas). El aro E (`radii.aspects`) no se pinta por
2098 // diseño; solo es ancla invisible de las líneas.
2099 if show(LayerKind::Bodies) {
2100 let belt_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.55);
2101 stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_inner, 0.9, belt_color, theme);
2102 // GR dual-ring: si las capas de direcciones primarias están
2103 // presentes, marcar sus anillos para que el visual lea como
2104 // "abrazo" del cinturón natal. La directa va punteada,
2105 // la conversa también — la diferencia entre las dos es la
2106 // ubicación radial (afuera vs adentro del cinturón natal).
2107 let has_pd = layers.iter().any(|l| {
2108 matches!(l.kind, LayerKind::Bodies)
2109 && (l.module_id == "pd_direct" || l.module_id == "pd_converse")
2110 });
2111 if has_pd {
2112 let pd_color = with_alpha(palette.angle_highlight, 0.50);
2113 for r in [radii.pd_direct, radii.pd_converse] {
2114 // Pintamos el anillo como tramo punteado fino: 24
2115 // segmentos cortos a lo largo del círculo.
2116 let steps = 96;
2117 for i in 0..steps {
2118 if i % 2 != 0 {
2119 continue;
2120 }
2121 let a0 = (i as f32) / (steps as f32) * std::f32::consts::TAU;
2122 let a1 = ((i + 1) as f32) / (steps as f32) * std::f32::consts::TAU;
2123 let x0 = cx + r * a0.cos();
2124 let y0 = cy + r * a0.sin();
2125 let x1 = cx + r * a1.cos();
2126 let y1 = cy + r * a1.sin();
2127 paint_segment(window, x0, y0, x1, y1, pd_color, None, 0.6);
2128 }
2129 }
2130 }
2131 }
2132
2133 // 3. Aspectos. Cada module_id usa su par de radios — natal-natal
2134 // ambos en `aspects`, cross con transit en `bodies → transits`,
2135 // cross con progression en `bodies → progression`.
2136 if show(LayerKind::Aspects) {
2137 let mono = palette.is_monochrome();
2138 for layer in layers {
2139 if matches!(layer.kind, LayerKind::Aspects) {
2140 if let Geometry::Lines(segs) = &layer.geometry {
2141 let (r_from, r_to) = radii.aspect_endpoints(&layer.module_id);
2142 let is_cross = r_from != r_to;
2143 for seg in segs {
2144 // Filtro minors con orbe ancho: los aspectos
2145 // menores (quincunx, semi-square, quintile…)
2146 // solo se trazan si están MUY apretados
2147 // (orbe ≤ 3°). Sobre 3° ensucian sin aportar.
2148 if !is_major_aspect(&seg.kind) && seg.orb_deg.abs() > 3.0 {
2149 continue;
2150 }
2151 let base = aspect_color(palette, &seg.kind);
2152 let base = with_alpha(base, base.a * seg.opacity);
2153 // Hover focus: si hay un planeta hovereado y
2154 // este segmento NO lo toca, lo atenuamos al
2155 // 18%; si lo toca o no hay hover, va pleno.
2156 let touches_hover = hover_focus
2157 .map(|sym| seg.from_body == sym || seg.to_body == sym)
2158 .unwrap_or(true);
2159 let factor = if touches_hover { 1.0 } else { 0.18 };
2160 let color = with_alpha(base, base.a * factor);
2161 let dash = if mono {
2162 dash_pattern_for_kind(&seg.kind)
2163 } else {
2164 None
2165 };
2166 // Width inverso al orbe: orbes cerrados se ven
2167 // gruesos (aspecto "fuerte"), orbes amplios
2168 // finos. Mayores van un escalón más gruesos
2169 // que menores en su mismo orbe.
2170 let width = aspect_width(&seg.kind, seg.orb_deg, mono);
2171 if is_cross {
2172 paint_cross_aspect_line(
2173 window,
2174 cx,
2175 cy,
2176 seg.from_deg,
2177 seg.to_deg,
2178 ascendant_deg,
2179 rot_offset_deg,
2180 r_from,
2181 r_to,
2182 color,
2183 dash,
2184 );
2185 } else {
2186 paint_aspect_line(
2187 window,
2188 cx,
2189 cy,
2190 seg.from_deg,
2191 seg.to_deg,
2192 ascendant_deg,
2193 rot_offset_deg,
2194 r_from,
2195 color,
2196 dash,
2197 width,
2198 );
2199 }
2200 }
2201 }
2202 }
2203 }
2204 }
2205
2206 // 4. Marcadores de posición exacta. Antes el dot era "el planeta";
2207 // ahora el glyph (con halo, en DOM) lo es. El círculo acá queda
2208 // como marker de precisión angular — chico, alpha alta, sobre el
2209 // anillo correspondiente. Glow se mantiene para Sol/Luna como
2210 // toque místico, pero también reducido.
2211 if show(LayerKind::Bodies) {
2212 let dot_r = (radii.sign_outer * 0.009).max(1.5);
2213 for layer in layers {
2214 if matches!(layer.kind, LayerKind::Bodies) {
2215 let ring = radii.body_ring(&layer.module_id);
2216 let is_natal = layer.module_id == "natal";
2217 let alpha = if is_natal { 1.0 } else { 0.85 };
2218 for g in &layer.glyphs {
2219 let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
2220 let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, ring);
2221 if is_natal && (g.symbol == "sun" || g.symbol == "moon") {
2222 paint_glow(window, cx + x, cy + y, dot_r * 1.8, color);
2223 }
2224 fill_circle(window, cx + x, cy + y, dot_r, color);
2225 }
2226 }
2227 }
2228 }
2229
2230 // Anillos guía para los overlays internos (progression, solar_arc).
2231 let guide_inset = radii.sign_outer * 0.03;
2232 for (module_id, ring) in [
2233 ("progression", radii.progression),
2234 ("solar_arc", radii.solar_arc),
2235 ] {
2236 let active = layers
2237 .iter()
2238 .any(|l| matches!(l.kind, LayerKind::Bodies) && l.module_id == module_id);
2239 if active {
2240 stroke_circle(
2241 window,
2242 cx,
2243 cy,
2244 ring + guide_inset,
2245 0.5,
2246 with_alpha(palette.house_cusp, 0.35),
2247 );
2248 stroke_circle(
2249 window,
2250 cx,
2251 cy,
2252 ring - guide_inset,
2253 0.5,
2254 with_alpha(palette.house_cusp, 0.35),
2255 );
2256 }
2257 }
2258
2259 // 5. Outer ring (transit o synastry overlay): anillo guía + dots
2260 // de la capa activa. Son mutuamente excluyentes a nivel de Shell;
2261 // si alguno de los dos está prendido, pintamos el slot.
2262 let outer_active = layers.iter().any(|l| {
2263 matches!(l.kind, LayerKind::Outer)
2264 && OUTER_RING_MODULES.contains(&l.module_id.as_str())
2265 });
2266 if outer_active && show(LayerKind::Outer) {
2267 let band = radii.sign_outer * 0.035;
2268 stroke_circle_3d(
2269 window,
2270 cx,
2271 cy,
2272 radii.transits + band,
2273 0.7,
2274 with_alpha(palette.dial_ring, 0.55),
2275 theme,
2276 );
2277 stroke_circle_3d(
2278 window,
2279 cx,
2280 cy,
2281 radii.transits - band,
2282 0.7,
2283 with_alpha(palette.dial_ring, 0.55),
2284 theme,
2285 );
2286
2287 let dot_r = (radii.sign_outer * 0.008).max(1.5);
2288 for layer in layers {
2289 if matches!(layer.kind, LayerKind::Outer)
2290 && (OUTER_RING_MODULES.contains(&layer.module_id.as_str()))
2291 {
2292 for g in &layer.glyphs {
2293 let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), 0.85);
2294 let (x, y) =
2295 polar_to_screen(g.deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, radii.transits);
2296 fill_circle(window, cx + x, cy + y, dot_r, color);
2297 }
2298 }
2299 }
2300 }
2301}
2302
2303fn paint_sign_sectors(
2304 window: &mut Window,
2305 cx: f32,
2306 cy: f32,
2307 radii: &Radii,
2308 palette: &AstroPalette,
2309 ascendant_deg: f32,
2310 rot_offset_deg: f32,
2311) {
2312 const SUBDIVISIONS: usize = 18;
2313 for i in 0..12 {
2314 let lon_start = (i as f32) * 30.0;
2315 let lon_end = lon_start + 30.0;
2316 let element = sign_element_by_index(i);
2317 let color = with_alpha(palette.element(element), 0.10);
2318
2319 let mut builder = PathBuilder::fill();
2320 let (x0, y0) = polar_to_screen(lon_start, ascendant_deg, rot_offset_deg, radii.sign_inner);
2321 builder.move_to(point(px(cx + x0), px(cy + y0)));
2322
2323 for k in 1..=SUBDIVISIONS {
2324 let t = lon_start + (lon_end - lon_start) * (k as f32) / (SUBDIVISIONS as f32);
2325 let (x, y) = polar_to_screen(t, ascendant_deg, rot_offset_deg, radii.sign_inner);
2326 builder.line_to(point(px(cx + x), px(cy + y)));
2327 }
2328 let (xe, ye) = polar_to_screen(lon_end, ascendant_deg, rot_offset_deg, radii.sign_outer);
2329 builder.line_to(point(px(cx + xe), px(cy + ye)));
2330
2331 for k in (0..SUBDIVISIONS).rev() {
2332 let t = lon_start + (lon_end - lon_start) * (k as f32) / (SUBDIVISIONS as f32);
2333 let (x, y) = polar_to_screen(t, ascendant_deg, rot_offset_deg, radii.sign_outer);
2334 builder.line_to(point(px(cx + x), px(cy + y)));
2335 }
2336 builder.close();
2337 if let Ok(path) = builder.build() {
2338 window.paint_path(path, color);
2339 }
2340 }
2341}
2342
2343fn stroke_circle(window: &mut Window, cx: f32, cy: f32, r: f32, width: f32, color: Hsla) {
2344 const SEGMENTS: usize = 96;
2345 let mut builder = PathBuilder::stroke(px(width));
2346 for i in 0..=SEGMENTS {
2347 let t = (i as f32) / (SEGMENTS as f32) * (2.0 * PI);
2348 let x = cx + r * t.cos();
2349 let y = cy + r * t.sin();
2350 if i == 0 {
2351 builder.move_to(point(px(x), px(y)));
2352 } else {
2353 builder.line_to(point(px(x), px(y)));
2354 }
2355 }
2356 if let Ok(path) = builder.build() {
2357 window.paint_path(path, color);
2358 }
2359}
2360
2361/// Pinta 3 halos concéntricos con alpha decreciente alrededor de un
2362/// punto — usado para Sol/Luna natales. El radio crece, la opacidad
2363/// cae: el ojo lo lee como "esto irradia". Sin glow real (GPUI 0.2 no
2364/// tiene radial gradient), pero el shading concéntrico convence.
2365fn paint_glow(window: &mut Window, cx: f32, cy: f32, base_r: f32, color: Hsla) {
2366 const HALOS: [(f32, f32); 3] = [(5.0, 0.05), (3.0, 0.12), (1.8, 0.22)];
2367 for (mult, alpha) in HALOS {
2368 let r = base_r * mult;
2369 let halo = hsla(color.h, color.s, color.l, alpha);
2370 fill_circle(window, cx, cy, r, halo);
2371 }
2372}
2373
2374fn fill_circle(window: &mut Window, cx: f32, cy: f32, r: f32, color: Hsla) {
2375 const SEGMENTS: usize = 32;
2376 let mut builder = PathBuilder::fill();
2377 builder.move_to(point(px(cx + r), px(cy)));
2378 for i in 1..=SEGMENTS {
2379 let t = (i as f32) / (SEGMENTS as f32) * (2.0 * PI);
2380 let x = cx + r * t.cos();
2381 let y = cy + r * t.sin();
2382 builder.line_to(point(px(x), px(y)));
2383 }
2384 builder.close();
2385 if let Ok(path) = builder.build() {
2386 window.paint_path(path, color);
2387 }
2388}
2389
2390#[allow(clippy::too_many_arguments)]
2391fn paint_radial_line(
2392 window: &mut Window,
2393 cx: f32,
2394 cy: f32,
2395 longitude_deg: f32,
2396 ascendant_deg: f32,
2397 rot_offset_deg: f32,
2398 r_inner: f32,
2399 r_outer: f32,
2400 color: Hsla,
2401 width: f32,
2402) {
2403 let (xi, yi) = polar_to_screen(longitude_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r_inner);
2404 let (xo, yo) = polar_to_screen(longitude_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r_outer);
2405 let mut builder = PathBuilder::stroke(px(width));
2406 builder.move_to(point(px(cx + xi), px(cy + yi)));
2407 builder.line_to(point(px(cx + xo), px(cy + yo)));
2408 if let Ok(path) = builder.build() {
2409 window.paint_path(path, color);
2410 }
2411}
2412
2413#[allow(clippy::too_many_arguments)]
2414fn paint_aspect_line(
2415 window: &mut Window,
2416 cx: f32,
2417 cy: f32,
2418 a_deg: f32,
2419 b_deg: f32,
2420 ascendant_deg: f32,
2421 rot_offset_deg: f32,
2422 r: f32,
2423 color: Hsla,
2424 dash: Option<(f32, f32)>,
2425 width: f32,
2426) {
2427 let (xa, ya) = polar_to_screen(a_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r);
2428 let (xb, yb) = polar_to_screen(b_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r);
2429 paint_segment(window, cx + xa, cy + ya, cx + xb, cy + yb, color, dash, width);
2430}
2431
2432/// Línea de aspecto natal ↔ tránsito: extremos en radios distintos.
2433/// El `from_deg` cae sobre el ring de cuerpos natales (`r_from`); el
2434/// `to_deg` sobre el ring de tránsito (`r_to`). Trazo más fino que el
2435/// natal-natal para no competir visualmente.
2436#[allow(clippy::too_many_arguments)]
2437fn paint_cross_aspect_line(
2438 window: &mut Window,
2439 cx: f32,
2440 cy: f32,
2441 natal_deg: f32,
2442 transit_deg: f32,
2443 ascendant_deg: f32,
2444 rot_offset_deg: f32,
2445 r_from: f32,
2446 r_to: f32,
2447 color: Hsla,
2448 dash: Option<(f32, f32)>,
2449) {
2450 let (xa, ya) = polar_to_screen(natal_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r_from);
2451 let (xb, yb) = polar_to_screen(transit_deg, ascendant_deg, rot_offset_deg, r_to);
2452 paint_segment(window, cx + xa, cy + ya, cx + xb, cy + yb, color, dash, 0.7);
2453}
2454
2455/// Pinta un segmento entre dos puntos. Si `dash` es `Some((on, off))`,
2456/// itera el vector pintando trechos de `on` px con gaps de `off` px.
2457/// Si `None`, una sola línea continua. Usado por todos los aspect
2458/// painters — el dash pattern es la forma de distinguir kinds en
2459/// el theme BW (donde el color no sirve).
2460fn paint_segment(
2461 window: &mut Window,
2462 x0: f32,
2463 y0: f32,
2464 x1: f32,
2465 y1: f32,
2466 color: Hsla,
2467 dash: Option<(f32, f32)>,
2468 width: f32,
2469) {
2470 let Some((on, off)) = dash else {
2471 let mut b = PathBuilder::stroke(px(width));
2472 b.move_to(point(px(x0), px(y0)));
2473 b.line_to(point(px(x1), px(y1)));
2474 if let Ok(p) = b.build() {
2475 window.paint_path(p, color);
2476 }
2477 return;
2478 };
2479 let dx = x1 - x0;
2480 let dy = y1 - y0;
2481 let len = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
2482 if len < 0.1 {
2483 return;
2484 }
2485 let ux = dx / len;
2486 let uy = dy / len;
2487 let step = on + off;
2488 if step < 0.1 {
2489 return;
2490 }
2491 let mut t = 0.0;
2492 while t < len {
2493 let t_end = (t + on).min(len);
2494 let sx = x0 + ux * t;
2495 let sy = y0 + uy * t;
2496 let ex = x0 + ux * t_end;
2497 let ey = y0 + uy * t_end;
2498 let mut b = PathBuilder::stroke(px(width));
2499 b.move_to(point(px(sx), px(sy)));
2500 b.line_to(point(px(ex), px(ey)));
2501 if let Ok(p) = b.build() {
2502 window.paint_path(p, color);
2503 }
2504 t += step;
2505 }
2506}
2507
2508/// `true` para los 5 aspectos Ptoloméicos (conjunction, sextile,
2509/// square, trine, opposition). Cualquier otro `kind` se considera
2510/// menor — quincunx, semi-square, quintile, sesquiquadrate, etc.
2511fn is_major_aspect(kind: &str) -> bool {
2512 matches!(
2513 kind,
2514 "conjunction" | "sextile" | "square" | "trine" | "opposition"
2515 )
2516}
2517
2518/// Grosor de línea de aspecto inverso al orbe. La idea: a orbe 0°
2519/// (aspecto exacto) la línea va gruesa porque "pesa" más; a orbe
2520/// amplio se afina. Los mayores arrancan en un techo más alto que
2521/// los menores. En BW se le suma un poquito a todos porque las
2522/// líneas competen con sus dash patterns.
2523fn aspect_width(kind: &str, orb_deg: f32, mono: bool) -> f32 {
2524 let orb = orb_deg.abs();
2525 let major = is_major_aspect(kind);
2526 // Orbe de referencia para normalizar: ~8° para mayores, ~3° para
2527 // menores. Más allá la línea ya está afinada al mínimo.
2528 let max_orb = if major { 8.0 } else { 3.0 };
2529 let t = (1.0 - (orb / max_orb)).clamp(0.0, 1.0);
2530 let (min_w, max_w) = if major { (0.7, 2.1) } else { (0.5, 1.2) };
2531 let w = min_w + (max_w - min_w) * t;
2532 if mono { w + 0.2 } else { w }
2533}
2534
2535/// Dash pattern por aspecto, para modo monocromático. En modo color
2536/// el caller pasa `None` y las líneas van sólidas. Patterns elegidos
2537/// para que cada kind sea distinguible a ojo:
2538/// - conjunction/opposition: sólido (más peso visual, son los
2539/// aspectos "fuertes")
2540/// - square: dash medio (4 on / 3 off)
2541/// - trine: dash largo (8 on / 2 off) — casi sólido pero distinguible
2542/// - sextile: dotted (1.5 on / 3 off)
2543/// - minor: dotted finísimo (1 on / 4 off)
2544fn dash_pattern_for_kind(kind: &str) -> Option<(f32, f32)> {
2545 match kind {
2546 "conjunction" | "opposition" => None,
2547 "square" => Some((4.0, 3.0)),
2548 "trine" => Some((8.0, 2.0)),
2549 "sextile" => Some((1.5, 3.0)),
2550 _ => Some((1.0, 4.0)),
2551 }
2552}
2553
2554// =====================================================================
2555// Helpers
2556// =====================================================================
2557
2558/// Distancia mínima entre un punto y un segmento de recta. Usado por
2559/// hover_check para detectar proximity a líneas de aspectos.
2560fn dist_point_segment(px: f32, py: f32, ax: f32, ay: f32, bx: f32, by: f32) -> f32 {
2561 let dx = bx - ax;
2562 let dy = by - ay;
2563 let len_sq = dx * dx + dy * dy;
2564 if len_sq < f32::EPSILON {
2565 // Segmento degenerado → distancia al punto a.
2566 let pdx = px - ax;
2567 let pdy = py - ay;
2568 return (pdx * pdx + pdy * pdy).sqrt();
2569 }
2570 let t = (((px - ax) * dx + (py - ay) * dy) / len_sq).clamp(0.0, 1.0);
2571 let proj_x = ax + t * dx;
2572 let proj_y = ay + t * dy;
2573 let dx2 = px - proj_x;
2574 let dy2 = py - proj_y;
2575 (dx2 * dx2 + dy2 * dy2).sqrt()
2576}
2577
2578fn polar_to_screen(
2579 longitude_deg: f32,
2580 ascendant_deg: f32,
2581 rot_offset_deg: f32,
2582 radius: f32,
2583) -> (f32, f32) {
2584 let deg = 180.0 - (longitude_deg - ascendant_deg + rot_offset_deg);
2585 let rad = deg * PI / 180.0;
2586 (radius * rad.cos(), radius * rad.sin())
2587}
2588
2589fn centered_glyph(
2590 x: f32,
2591 y: f32,
2592 box_size: f32,
2593 font_size: f32,
2594 text: SharedString,
2595 color: Hsla,
2596) -> gpui::Div {
2597 div()
2598 .absolute()
2599 .left(px(x - box_size / 2.0))
2600 .top(px(y - box_size / 2.0))
2601 .w(px(box_size))
2602 .h(px(box_size))
2603 .flex()
2604 .items_center()
2605 .justify_center()
2606 .text_size(px(font_size))
2607 .text_color(color)
2608 .child(text)
2609}
2610
2611/// Glyph de planeta con disco-halo detrás del char. El disco viene en
2612/// `disk_bg` (semi-opaco para que se vea a través el fondo del wheel)
2613/// y `disk_border` (típicamente el color del planeta). El char por
2614/// dentro va en `text_color` — recomendado el color del planeta sobre
2615/// disco neutro, o color contrastante sobre disco coloreado.
2616fn planet_glyph(
2617 x: f32,
2618 y: f32,
2619 disk_size: f32,
2620 font_size: f32,
2621 text: SharedString,
2622 text_color: Hsla,
2623 disk_bg: Hsla,
2624 disk_border: Hsla,
2625) -> gpui::Div {
2626 div()
2627 .absolute()
2628 .left(px(x - disk_size / 2.0))
2629 .top(px(y - disk_size / 2.0))
2630 .w(px(disk_size))
2631 .h(px(disk_size))
2632 .rounded_full()
2633 .bg(disk_bg)
2634 .border_1()
2635 .border_color(disk_border)
2636 .flex()
2637 .items_center()
2638 .justify_center()
2639 .text_size(px(font_size))
2640 .text_color(text_color)
2641 .child(text)
2642}
2643
2644/// Reposiciona angularmente un conjunto de longitudes para que pares
2645/// adyacentes mantengan al menos `min_sep_deg` de separación, **sin
2646/// que ningún glyph se aleje más de `max_shift_deg` de su posición
2647/// real**. La acotación es clave para evitar que un cluster denso
2648/// "empuje" a planetas que estaban lejos.
2649///
2650/// Algoritmo: iteramos hasta 60 veces; en cada pasada re-ordenamos
2651/// los displays para mantener el orden circular, y en cada par
2652/// adyacente que esté muy cerca empujamos los dos extremos en
2653/// sentidos opuestos. Tras cada empuje clampeamos `displays[i]` al
2654/// rango `[raw[i] - max_shift, raw[i] + max_shift]` (circular).
2655/// Si el cluster es tan denso que el clamp impide alcanzar el
2656/// `min_sep`, el residual queda alto y el caller encoge los discos.
2657///
2658/// Devuelve `(displays, residual)` con `residual ∈ [0, 1]` =
2659/// fracción de presión no resuelta tras el clamp.
2660fn spread_angles(angles_deg: &[f32], min_sep_deg: f32, max_shift_deg: f32) -> (Vec<f32>, f32) {
2661 let n = angles_deg.len();
2662 if n <= 1 {
2663 return (angles_deg.to_vec(), 0.0);
2664 }
2665 if (n as f32) * min_sep_deg >= 360.0 {
2666 return (angles_deg.to_vec(), 1.0);
2667 }
2668 let raw: Vec<f32> = angles_deg.iter().map(|a| a.rem_euclid(360.0)).collect();
2669 let mut displays: Vec<f32> = raw.clone();
2670 let mut last_residual = 0.0_f32;
2671
2672 // Clamp circular: ajusta `display` a estar dentro de
2673 // `raw ± max_shift_deg`, midiendo distancia mínima circular.
2674 let clamp_to_raw = |display: f32, raw: f32, max_shift: f32| -> f32 {
2675 let mut delta = display - raw;
2676 if delta > 180.0 {
2677 delta -= 360.0;
2678 }
2679 if delta < -180.0 {
2680 delta += 360.0;
2681 }
2682 let clamped = delta.clamp(-max_shift, max_shift);
2683 (raw + clamped).rem_euclid(360.0)
2684 };
2685
2686 // Loop tipo "physics": acumulamos fuerzas sobre TODOS los pares
2687 // adyacentes en una pasada, luego aplicamos un step con damping.
2688 // Esto evita las oscilaciones del empuje inmediato (que reordenaba
2689 // los displays a mitad de la pasada y nunca convergía).
2690 let damping: f32 = 0.6;
2691 for _ in 0..80 {
2692 let mut order: Vec<usize> = (0..n).collect();
2693 order.sort_by(|&a, &b| {
2694 displays[a]
2695 .partial_cmp(&displays[b])
2696 .unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal)
2697 });
2698 let mut forces = vec![0.0_f32; n];
2699 let mut max_residual: f32 = 0.0;
2700 for k in 0..n {
2701 let i = order[k];
2702 let j = order[(k + 1) % n];
2703 let diff = (displays[j] - displays[i]).rem_euclid(360.0);
2704 if diff < min_sep_deg {
2705 let push = (min_sep_deg - diff) / 2.0;
2706 forces[i] -= push;
2707 forces[j] += push;
2708 let r = (min_sep_deg - diff) / min_sep_deg;
2709 if r > max_residual {
2710 max_residual = r;
2711 }
2712 }
2713 }
2714 // Aplicar fuerzas con damping + clamp al rango ±max_shift.
2715 for i in 0..n {
2716 let stepped = (displays[i] + forces[i] * damping).rem_euclid(360.0);
2717 displays[i] = clamp_to_raw(stepped, raw[i], max_shift_deg);
2718 }
2719 last_residual = max_residual;
2720 if max_residual < 0.001 {
2721 break;
2722 }
2723 }
2724
2725 (displays, last_residual)
2726}
2727
2728/// Detecta clusters de longitudes angularmente cercanas. Dos
2729/// elementos están en el mismo cluster si su separación circular es
2730/// menor a `threshold_deg`. Devuelve los índices originales
2731/// agrupados; cada Vec interno representa un cluster (incluso si
2732/// es de tamaño 1). Cluster con wrap-around (último→primero) se
2733/// fusionan correctamente.
2734fn find_clusters(angles_deg: &[f32], threshold_deg: f32) -> Vec<Vec<usize>> {
2735 let n = angles_deg.len();
2736 if n == 0 {
2737 return Vec::new();
2738 }
2739 let mut idxed: Vec<(usize, f32)> = angles_deg
2740 .iter()
2741 .copied()
2742 .map(|a| a.rem_euclid(360.0))
2743 .enumerate()
2744 .collect();
2745 idxed.sort_by(|a, b| a.1.partial_cmp(&b.1).unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal));
2746 let mut clusters: Vec<Vec<usize>> = Vec::new();
2747 let mut cur: Vec<usize> = vec![idxed[0].0];
2748 let mut last = idxed[0].1;
2749 for (idx, a) in idxed.iter().skip(1).copied() {
2750 if (a - last) < threshold_deg {
2751 cur.push(idx);
2752 } else {
2753 clusters.push(std::mem::take(&mut cur));
2754 cur.push(idx);
2755 }
2756 last = a;
2757 }
2758 clusters.push(cur);
2759 // Wrap-around: si el último cluster y el primero "tocan" a través
2760 // de 0° (la diferencia circular < threshold), mergearlos.
2761 if clusters.len() >= 2 {
2762 let first_a = angles_deg[clusters[0][0]].rem_euclid(360.0);
2763 let last_a = angles_deg[*clusters.last().unwrap().last().unwrap()].rem_euclid(360.0);
2764 let wrap_diff = 360.0 - last_a + first_a;
2765 if wrap_diff < threshold_deg {
2766 let mut tail = clusters.pop().unwrap();
2767 tail.extend(clusters[0].iter().copied());
2768 clusters[0] = tail;
2769 }
2770 }
2771 clusters
2772}
2773
2774/// Formato compacto con precisión de minutos: "DD°MM'{signo}" donde
2775/// el signo es el glyph zodiacal (♈♉♊…). Ej: 14.93° → "14°56'♈".
2776/// Los minutos se redondean al entero más cercano; si el redondeo
2777/// excede 60, bumpea el grado y mantiene la representación canónica
2778/// (29°60' → 30°00', que a su vez = 0° del signo siguiente — lo
2779/// recalculamos para evitar mostrar "30°00'♈" en vez de "0°00'♉").
2780fn format_coord_compact(deg: f32) -> String {
2781 let normalized = deg.rem_euclid(360.0);
2782 let total_minutes = (normalized * 60.0).round() as i64;
2783 // Carry-overs: 60' → siguiente grado; 30° → siguiente signo (eso
2784 // ya está cubierto porque el total_minutes refleja la posición
2785 // ABSOLUTA y volvemos a derivar sign + minutos del entero limpio).
2786 let total_minutes = total_minutes.rem_euclid(360 * 60);
2787 let sign_idx = (total_minutes / (30 * 60)) as usize % 12;
2788 let within_sign = total_minutes - (sign_idx as i64) * 30 * 60;
2789 let deg_int = (within_sign / 60) as i32;
2790 let minutes = (within_sign % 60) as i32;
2791 let sign_glyph = match sign_idx {
2792 0 => "♈",
2793 1 => "♉",
2794 2 => "♊",
2795 3 => "♋",
2796 4 => "♌",
2797 5 => "♍",
2798 6 => "♎",
2799 7 => "♏",
2800 8 => "♐",
2801 9 => "♑",
2802 10 => "♒",
2803 _ => "♓",
2804 };
2805 format!("{}°{:02}'{}", deg_int, minutes, sign_glyph)
2806}
2807
2808#[cfg(test)]
2809mod spread_tests {
2810 use super::spread_angles;
2811
2812 fn assert_min_sep(displays: &[f32], min_sep: f32) {
2813 let n = displays.len();
2814 let mut sorted = displays.to_vec();
2815 sorted.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
2816 // Tolerancia: el algoritmo converge dentro del 1% del min_sep.
2817 let tol = min_sep * 0.02;
2818 for i in 0..n {
2819 let nxt = (i + 1) % n;
2820 let diff = (sorted[nxt] - sorted[i]).rem_euclid(360.0);
2821 assert!(
2822 diff + tol >= min_sep,
2823 "vecinos {} y {} a {}° (mínimo {})",
2824 sorted[i],
2825 sorted[nxt],
2826 diff,
2827 min_sep
2828 );
2829 }
2830 }
2831
2832 #[test]
2833 fn empty_and_single_unchanged() {
2834 let (r, residual) = spread_angles(&[], 10.0, 30.0);
2835 assert!(r.is_empty());
2836 assert_eq!(residual, 0.0);
2837 let (r, residual) = spread_angles(&[42.0], 10.0, 30.0);
2838 assert_eq!(r, vec![42.0]);
2839 assert_eq!(residual, 0.0);
2840 }
2841
2842 #[test]
2843 fn spaced_input_left_alone() {
2844 let input = vec![0.0, 30.0, 90.0, 200.0];
2845 let (out, residual) = spread_angles(&input, 10.0, 30.0);
2846 assert!(residual < 0.001);
2847 for (a, b) in input.iter().zip(out.iter()) {
2848 assert!((a - b).abs() < 1e-3, "{} vs {}", a, b);
2849 }
2850 }
2851
2852 #[test]
2853 fn tight_cluster_gets_spread() {
2854 // 3 planetas a 1° con min_sep=10, max_shift=30 — caben.
2855 let input = vec![100.0, 101.0, 102.0];
2856 let (out, residual) = spread_angles(&input, 10.0, 30.0);
2857 assert!(residual < 0.05, "residual {}", residual);
2858 assert_min_sep(&out, 10.0);
2859 }
2860
2861 #[test]
2862 fn shift_is_bounded() {
2863 // Si max_shift=2°, los planetas no pueden alejarse más allá.
2864 let input = vec![100.0, 101.0];
2865 let (out, _) = spread_angles(&input, 10.0, 2.0);
2866 for (raw, disp) in input.iter().zip(out.iter()) {
2867 let mut delta = (disp - raw).abs();
2868 if delta > 180.0 {
2869 delta = 360.0 - delta;
2870 }
2871 assert!(delta <= 2.0 + 0.01, "shift {} > 2°", delta);
2872 }
2873 }
2874
2875 #[test]
2876 fn distant_planet_unaffected_by_dense_cluster() {
2877 // Cluster denso en 100-101° + planeta solo en 200°. El de 200°
2878 // debe quedarse cerca de 200° con max_shift=10°.
2879 let input = vec![100.0, 100.5, 101.0, 200.0];
2880 let (out, _) = spread_angles(&input, 10.0, 10.0);
2881 let mut delta = (out[3] - 200.0).abs();
2882 if delta > 180.0 {
2883 delta = 360.0 - delta;
2884 }
2885 assert!(delta < 5.0, "planeta lejano se movió {}°", delta);
2886 }
2887
2888 #[test]
2889 fn unfeasible_cluster_reports_max_residual() {
2890 let input: Vec<f32> = (0..40).map(|_| 0.0).collect();
2891 let (_out, residual) = spread_angles(&input, 10.0, 30.0);
2892 assert!((residual - 1.0).abs() < 0.01);
2893 }
2894}
2895
2896#[cfg(test)]
2897mod coord_tests {
2898 use super::format_coord_compact;
2899
2900 #[test]
2901 fn zero_aries() {
2902 assert_eq!(format_coord_compact(0.0), "0°00'♈");
2903 }
2904
2905 #[test]
2906 fn fourteen_fiftysix_aries() {
2907 // 14.9333° = 14° 56'
2908 assert_eq!(format_coord_compact(14.933_3), "14°56'♈");
2909 }
2910
2911 #[test]
2912 fn rollover_to_taurus() {
2913 // 29.9995° debería redondear a 30° y caer en 0°00'♉.
2914 assert_eq!(format_coord_compact(29.9995), "0°00'♉");
2915 }
2916
2917 #[test]
2918 fn capricorn_anchor() {
2919 // 270° = inicio de Capricornio.
2920 assert_eq!(format_coord_compact(270.0), "0°00'♑");
2921 }
2922
2923 #[test]
2924 fn negative_wraps() {
2925 // -10° = 350° = 20°00'♓.
2926 assert_eq!(format_coord_compact(-10.0), "20°00'♓");
2927 }
2928}
2929
2930/// Pill pequeña con un coord ("14°♈") junto al glyph de un planeta
2931/// o cusp. Fondo halo + texto fg_muted, padding mínimo para no
2932/// saturar la rueda con etiquetas grandes.
2933fn coord_label(
2934 x: f32,
2935 y: f32,
2936 text: SharedString,
2937 fg: Hsla,
2938 halo_bg: Hsla,
2939 font_size: f32,
2940) -> gpui::Div {
2941 // Estimación del ancho basada en `chars().count()` (NO `text.len()`
2942 // — los chars unicode astronómicos cuentan 3 bytes pero ocupan
2943 // ~1 columna de fuente). Padding lateral muy pequeño en lugar de
2944 // un mínimo grande: pills con 1-3 chars no llevan "espacios en
2945 // negro" que sobrescriben elementos vecinos.
2946 let char_count = text.chars().count() as f32;
2947 let w = (char_count * font_size * 0.62 + font_size * 0.5).max(font_size * 1.4);
2948 let h = font_size + 5.0;
2949 div()
2950 .absolute()
2951 .left(px(x - w / 2.0))
2952 .top(px(y - h / 2.0))
2953 .w(px(w))
2954 .h(px(h))
2955 .flex()
2956 .items_center()
2957 .justify_center()
2958 .rounded(px(h / 2.0))
2959 .bg(halo_bg)
2960 .text_size(px(font_size))
2961 .text_color(fg)
2962 .child(text)
2963}
2964
2965/// Color HSL semi-opaco para los halos de los glyphs — derivado del
2966/// theme. En dark va casi negro; en light casi blanco. Alpha alta para
2967/// que el char quede legible contra cualquier cosa que haya detrás
2968/// (anillo, líneas de aspecto, starfield).
2969fn glyph_halo(theme: &Theme) -> Hsla {
2970 if theme.is_dark {
2971 hsla(0.0, 0.0, 0.07, 0.92)
2972 } else {
2973 hsla(0.0, 0.0, 0.97, 0.92)
2974 }
2975}
2976
2977fn with_alpha(c: Hsla, a: f32) -> Hsla {
2978 hsla(c.h, c.s, c.l, a.clamp(0.0, 1.0))
2979}
2980
2981/// Devuelve `c` con la luminancia modificada por `delta` (clamp 0..1).
2982/// Útil para derivar highlight (+luma) y shadow (-luma) de un color
2983/// base manteniendo hue y saturación — efecto bevel/3D barato.
2984fn adjust_luma(c: Hsla, delta: f32) -> Hsla {
2985 hsla(c.h, c.s, (c.l + delta).clamp(0.0, 1.0), c.a)
2986}
2987
2988/// Devuelve `c` con el hue desplazado `delta_deg` grados sobre el
2989/// círculo cromático (wrap a [0,1] en la escala normalizada de gpui).
2990/// Usado para derivar el color del anillo de casas desde el del dial
2991/// zodiacal — los dos sistemas (eclíptica vs ascensional) deben
2992/// distinguirse a primera vista pero compartir "familia" cromática.
2993fn shift_hue(c: Hsla, delta_deg: f32) -> Hsla {
2994 let new_h = (c.h + delta_deg / 360.0).rem_euclid(1.0);
2995 hsla(new_h, c.s, c.l, c.a)
2996}
2997
2998/// Color para los anillos del sistema de casas (ascensional). En
2999/// paletas con color, lo derivamos de `house_cusp` con un hue shift
3000/// de ~140° para diferenciar de la eclíptica (que va con el dorado
3001/// de `dial_ring`). En BW devolvemos `house_cusp` tal cual — un
3002/// shift cromático en monocromo es ruido sin información.
3003fn house_ring_color(palette: &AstroPalette) -> Hsla {
3004 if palette.is_monochrome() {
3005 palette.house_cusp
3006 } else {
3007 shift_hue(palette.house_cusp, 140.0)
3008 }
3009}
3010
3011/// Stroke con efecto embossed: 3 trazos concéntricos. El highlight va
3012/// 0.7 px hacia el centro con luminancia subida; el principal en `r`;
3013/// el shadow 0.7 px hacia afuera con luminancia bajada. La dirección
3014/// del bevel depende del theme: en dark el highlight es exterior (luz
3015/// "desde arriba"), en light interior (sombra "desde arriba" hacia
3016/// el centro).
3017fn stroke_circle_3d(
3018 window: &mut Window,
3019 cx: f32,
3020 cy: f32,
3021 r: f32,
3022 width: f32,
3023 color: Hsla,
3024 theme: &Theme,
3025) {
3026 let (hl_offset, sh_offset) = if theme.is_dark {
3027 (-0.7, 0.7)
3028 } else {
3029 (0.7, -0.7)
3030 };
3031 let hl = with_alpha(adjust_luma(color, 0.20), color.a * 0.55);
3032 let sh = with_alpha(adjust_luma(color, -0.18), color.a * 0.55);
3033 stroke_circle(window, cx, cy, r + hl_offset, (width * 0.7).max(0.4), hl);
3034 stroke_circle(window, cx, cy, r, width, color);
3035 stroke_circle(window, cx, cy, r + sh_offset, (width * 0.7).max(0.4), sh);
3036}
3037
3038/// Bevel central del anillo de signos: ~10 strokes finos entre
3039/// sign_inner y sign_outer, con alpha en bell curve (máximo en el
3040/// medio, decae hacia los bordes). Genera la sensación de volumen
3041/// sin pintar gradient radial (no soportado en gpui canvas).
3042fn paint_dial_bevel(
3043 window: &mut Window,
3044 cx: f32,
3045 cy: f32,
3046 radii: &Radii,
3047 palette: &AstroPalette,
3048 theme: &Theme,
3049) {
3050 let steps = 10;
3051 let base = if theme.is_dark { 0.07 } else { 0.10 };
3052 let color = palette.dial_ring;
3053 for i in 0..steps {
3054 let t = (i as f32 + 0.5) / steps as f32;
3055 let r = radii.sign_inner + (radii.sign_outer - radii.sign_inner) * t;
3056 // Bell curve simétrica: |t-0.5|*2 da 0..1 desde el centro, lo
3057 // invertimos para que el centro tenga peso máximo.
3058 let bell = 1.0 - ((t - 0.5).abs() * 2.0);
3059 let a = base * bell;
3060 stroke_circle(window, cx, cy, r, 1.0, with_alpha(color, a));
3061 }
3062}
3063
3064fn sign_unicode(name: &str) -> &'static str {
3065 match name {
3066 "aries" => "♈",
3067 "taurus" => "♉",
3068 "gemini" => "♊",
3069 "cancer" => "♋",
3070 "leo" => "♌",
3071 "virgo" => "♍",
3072 "libra" => "♎",
3073 "scorpio" => "♏",
3074 "sagittarius" => "♐",
3075 "capricorn" => "♑",
3076 "aquarius" => "♒",
3077 "pisces" => "♓",
3078 _ => "?",
3079 }
3080}
3081
3082const SIGN_NAMES_ES: [&str; 12] = [
3083 "Aries",
3084 "Tauro",
3085 "Géminis",
3086 "Cáncer",
3087 "Leo",
3088 "Virgo",
3089 "Libra",
3090 "Escorpio",
3091 "Sagitario",
3092 "Capricornio",
3093 "Acuario",
3094 "Piscis",
3095];
3096
3097fn aspect_unicode(kind: &str) -> &'static str {
3098 match kind {
3099 "conjunction" => "☌",
3100 "opposition" => "☍",
3101 "trine" => "△",
3102 "square" => "□",
3103 "sextile" => "⚹",
3104 "quincunx" => "⚻",
3105 "semi_sextile" => "⚺",
3106 "semi_square" => "∠",
3107 "sesquiquadrate" => "⚼",
3108 "quintile" => "Q",
3109 "biquintile" => "bQ",
3110 _ => "·",
3111 }
3112}
3113
3114fn planet_unicode(name: &str) -> &'static str {
3115 match name {
3116 "sun" => "☉",
3117 "moon" => "☽",
3118 "mercury" => "☿",
3119 "venus" => "♀",
3120 "mars" => "♂",
3121 "jupiter" => "♃",
3122 "saturn" => "♄",
3123 "uranus" => "♅",
3124 "neptune" => "♆",
3125 "pluto" => "♇",
3126 "north_node" => "☊",
3127 "south_node" => "☋",
3128 "chiron" => "⚷",
3129 "lilith" => "⚸",
3130 "ceres" => "⚳",
3131 "pallas" => "⚴",
3132 "juno" => "⚵",
3133 "vesta" => "⚶",
3134 _ => "•",
3135 }
3136}
3137
3138fn planet_color(p: &AstroPalette, name: &str) -> Hsla {
3139 let planet = match name {
3140 "sun" => Planet::Sun,
3141 "moon" => Planet::Moon,
3142 "mercury" => Planet::Mercury,
3143 "venus" => Planet::Venus,
3144 "mars" => Planet::Mars,
3145 "jupiter" => Planet::Jupiter,
3146 "saturn" => Planet::Saturn,
3147 "uranus" => Planet::Uranus,
3148 "neptune" => Planet::Neptune,
3149 "pluto" => Planet::Pluto,
3150 "chiron" => Planet::Chiron,
3151 "north_node" => Planet::NorthNode,
3152 "south_node" => Planet::SouthNode,
3153 "lilith" => Planet::Lilith,
3154 _ => return p.fg_text_fallback(),
3155 };
3156 p.planet(planet)
3157}
3158
3159fn sign_element_by_index(i: usize) -> Element {
3160 match i % 4 {
3161 0 => Element::Fire,
3162 1 => Element::Earth,
3163 2 => Element::Air,
3164 _ => Element::Water,
3165 }
3166}
3167
3168fn element_color_for_sign(p: &AstroPalette, name: &str) -> Hsla {
3169 let elem = match name {
3170 "aries" | "leo" | "sagittarius" => Element::Fire,
3171 "taurus" | "virgo" | "capricorn" => Element::Earth,
3172 "gemini" | "libra" | "aquarius" => Element::Air,
3173 "cancer" | "scorpio" | "pisces" => Element::Water,
3174 _ => return p.fg_text_fallback(),
3175 };
3176 p.element(elem)
3177}
3178
3179fn aspect_color(p: &AstroPalette, kind: &str) -> Hsla {
3180 let k = match kind {
3181 "conjunction" => TAspectKind::Conjunction,
3182 "opposition" => TAspectKind::Opposition,
3183 "trine" => TAspectKind::Trine,
3184 "square" => TAspectKind::Square,
3185 "sextile" => TAspectKind::Sextile,
3186 "quincunx" => TAspectKind::Quincunx,
3187 "semi_sextile" => TAspectKind::Semisextile,
3188 "semi_square" => TAspectKind::Semisquare,
3189 "sesquiquadrate" => TAspectKind::Sesquisquare,
3190 "quintile" => TAspectKind::Quintile,
3191 "biquintile" => TAspectKind::Biquintile,
3192 _ => return p.minor_aspect,
3193 };
3194 p.aspect(k)
3195}
3196
3197trait AstroPaletteExt {
3198 fn fg_text_fallback(&self) -> Hsla;
3199}
3200
3201impl AstroPaletteExt for AstroPalette {
3202 fn fg_text_fallback(&self) -> Hsla {
3203 if self.is_dark {
3204 hsla(0.0, 0.0, 0.85, 1.0)
3205 } else {
3206 hsla(0.0, 0.0, 0.25, 1.0)
3207 }
3208 }
3209}