gioser

tawasuyu/brahman

Rust 296TOML 105JSON 14Markdown 73751 Sutichaykuna

feat(tahuantinsuyu): orden visual — zoom uniforme, círculo de aspectos, profundidad

Tercera tanda de UX a partir de feedback:

- Zoom uniforme sobre glyphs DOM: font_size y disk_size de signos,
  números de casa, planetas natales/overlay/outer y labels
  ASC/MC/DESC/IC se multiplican por view_scale. Antes solo escalaba
  la geometría del canvas (anillos, líneas), los símbolos quedaban
  fijos — sensación de "todo se mueve menos los iconos".

- Doble anillo de planetas + círculo de aspectos: nuevo `bodies_inner`
  en `Radii`, junto con `bodies` define el "cinturón" donde viven
  los glyphs natales. `aspects` movido de 0.24*r a 0.49*r (de
  cerca-del-centro a pegado al cinturón) — las líneas de aspecto
  ahora conectan cuerpos cerca de su anillo en lugar de cruzar
  toda la rueda. Los tres anillos (bodies, bodies_inner, aspects)
  se pintan con stroke_circle_3d para que sean visibles.

- Doble línea de casas más fuerte: houses_outer + houses_inner
  ambos con stroke_circle_3d y `house_cusp` α=0.85. Antes solo
  houses_inner tenía un stroke plano y débil.

- Líneas de aspecto por orbe + filtro de menores:
  `aspect_width(kind, orb, mono)` modula grosor inverso al orbe.
  Aspectos mayores arrancan en techo 2.1 px (orbe 0°) hasta 0.7 px
  (orbe 8°); menores entre 0.5 y 1.2 px sobre orbe 0-3°. Los
  aspectos menores se omiten directamente si orbe > 3°.

- Vignette en lugar de starfield: `paint_depth_field` reemplaza
  `paint_starfield`. Pinta ~28 anillos concéntricos del centro al
  borde con alpha cuadrática creciente (curve t²) — el centro
  permanece claro y el borde se oscurece. Da profundidad sin
  ruido de puntos. Solo en dark themes.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>

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Semántico sayk'uy · 9

crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs

1 qillqakuna · +137 −84

diff --git a/crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs b/crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs
index d3466b9..6739525 100644
--- a/crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs
+++ b/crates/modules/tahuantinsuyu/tahuantinsuyu-canvas/src/lib.rs
@@ -667,12 +667,17 @@ impl AstrologyCanvas {
 const WHEEL_SIZE: f32 = 580.0;
 const WHEEL_MARGIN: f32 = 28.0;
 
-/// Pinta un starfield sutil sobre el background del panel del canvas.
-/// Posiciones generadas con xorshift32 + seed const → idénticas entre
-/// frames (no parpadea). Las estrellas viven solo cuando el theme es
-/// dark — sobre fondos claros (impresora / solarized) un punteado de
-/// puntos quedaría como ruido visual y NO suma al sentido "papel".
-fn paint_starfield(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
+/// Pinta un gradiente radial de profundidad sobre el background del
+/// canvas — efecto vignette. Se aproxima al gradient radial (no
+/// soportado nativamente por gpui en `.bg()`) pintando ~28 anillos
+/// concéntricos del centro hacia afuera, con alpha creciente hacia el
+/// borde. El centro queda claro y los extremos se oscurecen, dando
+/// sensación de "el wheel emerge desde la profundidad".
+///
+/// Solo activo en themes dark — sobre papel (light / print) el panel
+/// queda plano: una viñeta sobre fondo claro tiñe el papel y rompe
+/// la metáfora "impresión".
+fn paint_depth_field(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
     if !theme.is_dark {
         return;
     }
@@ -683,39 +688,26 @@ fn paint_starfield(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
     if bw <= 0.0 || bh <= 0.0 {
         return;
     }
-
-    // Densidad: ~1 estrella por 4800 px² → unas 130 estrellas en
-    // 800×800, escala con el panel.
-    let count = ((bw * bh) / 4800.0).clamp(40.0, 320.0) as u32;
-
-    let mut state: u32 = 0x1f3a_5b7d;
-    let mut next = || -> u32 {
-        // xorshift32 — barato y determinístico.
-        state ^= state << 13;
-        state ^= state >> 17;
-        state ^= state << 5;
-        state
-    };
-
-    let star_color = hsla(220.0 / 360.0, 0.20, 0.92, 1.0);
-    for _ in 0..count {
-        let rx = (next() as f32) / (u32::MAX as f32);
-        let ry = (next() as f32) / (u32::MAX as f32);
-        let ra = (next() as f32) / (u32::MAX as f32);
-        let rs = (next() as f32) / (u32::MAX as f32);
-        let x = ox + rx * bw;
-        let y = oy + ry * bh;
-        // Distribución de tamaños: la mayoría 0.6-1.0px ("polvo"), un
-        // 15% un poco más grandes (1.4-2.2px) que actúan como
-        // "estrellas brillantes".
-        let r = if rs > 0.85 {
-            1.4 + rs * 0.8
-        } else {
-            0.6 + rs * 0.4
-        };
-        // Alpha entre 0.10 y 0.55 — sutil, nunca compite con la rueda.
-        let a = 0.10 + ra * 0.45;
-        fill_circle(window, x, y, r, with_alpha(star_color, a));
+    let cx = ox + bw / 2.0;
+    let cy = oy + bh / 2.0;
+    // El gradient se extiende hasta la diagonal del rectángulo para
+    // que las esquinas estén dentro del último anillo (sin "halo"
+    // visible donde se corta).
+    let r_max = ((bw * bw + bh * bh).sqrt()) / 2.0 * 1.05;
+    let steps = 28;
+    // Color: casi-negro con tinte ligero del panel (el panel es dark).
+    let deep = hsla(230.0 / 360.0, 0.30, 0.04, 1.0);
+    // Stroke de cada anillo: el ancho cubre 1/steps del radio para
+    // que no queden gaps entre anillos.
+    let stroke_w = (r_max / steps as f32) * 1.15;
+    for i in 0..steps {
+        let t = i as f32 / (steps - 1) as f32;
+        let r = r_max * t;
+        // Curva ease-in: alpha crece de 0 (centro) a ~0.55 (borde),
+        // con la mayor parte del cambio en la mitad exterior. t² da
+        // ese "fondo profundo en el perímetro sin opacar el centro".
+        let alpha = 0.55 * (t * t);
+        stroke_circle(window, cx, cy, r, stroke_w, with_alpha(deep, alpha));
     }
 }
 
@@ -767,15 +759,15 @@ impl Render for AstrologyCanvas {
             CanvasMode::Thumbnails { items, .. } => render_thumbnails(&theme, items),
         };
 
-        // Starfield: capa absoluta detrás del body, ocupa todo el
-        // canvas. Pinta ~140 puntos pequeños semi-transparentes en
-        // posiciones deterministas (PRNG con seed const) — sin
-        // parpadeo entre frames. Sutil; aporta el "universo" sin
-        // competir con la rueda.
-        let theme_for_stars = theme.clone();
-        let starfield = canvas(
+        // Depth field: capa absoluta detrás del body, ocupa todo el
+        // canvas. Vignette radial — el centro queda claro y los
+        // bordes se oscurecen, dando profundidad sin "ruido" de
+        // puntos. Solo en themes dark (en papel rompería la
+        // metáfora).
+        let theme_for_depth = theme.clone();
+        let depth_field = canvas(
             |_b, _w, _cx| (),
-            move |bounds, _, window, _| paint_starfield(bounds, window, &theme_for_stars),
+            move |bounds, _, window, _| paint_depth_field(bounds, window, &theme_for_depth),
         )
         .absolute()
         .size_full();
@@ -796,7 +788,7 @@ impl Render for AstrologyCanvas {
             .bg(theme.bg_panel.clone())
             .relative()
             .overflow_hidden()
-            .child(starfield)
+            .child(depth_field)
             .child(
                 div()
                     .size_full()
@@ -1001,6 +993,12 @@ fn render_wheel(
         .mt(px(view_pan_y))
         .child(canvas_element);
 
+    // Factor de escala para los glyphs DOM. Los radii ya están
+    // escalados (vienen de wheel_size = WHEEL_SIZE * view_scale), pero
+    // los tamaños de fuente y disco están hardcoded — los multiplico
+    // por view_scale para que el zoom afecte uniformemente todo el
+    // contenido visual del wheel, no solo la geometría del canvas.
+    let s = view_scale;
     // Sign glyphs.
     if visible.get(&LayerKind::SignDial).copied().unwrap_or(true) {
         let sign_ring_mid = (radii.sign_outer + radii.sign_inner) / 2.0;
@@ -1012,8 +1010,8 @@ fn render_wheel(
                     wheel = wheel.child(centered_glyph(
                         cx_center + x,
                         cy_center + y,
-                        20.0,
-                        18.0,
+                        20.0 * s,
+                        18.0 * s,
                         sign_unicode(&g.symbol).into(),
                         color,
                     ));
@@ -1033,8 +1031,8 @@ fn render_wheel(
                         wheel = wheel.child(centered_glyph(
                             cx_center + x,
                             cy_center + y,
-                            16.0,
-                            10.0,
+                            16.0 * s,
+                            11.0 * s,
                             format!("{}", h).into(),
                             palette.house_cusp,
                         ));
@@ -1055,8 +1053,8 @@ fn render_wheel(
                 let is_natal = layer.module_id == "natal";
                 let ring = radii.body_ring(&layer.module_id);
                 let alpha = if is_natal { 1.0 } else { 0.88 };
-                let font_size = if is_natal { 18.0 } else { 14.0 };
-                let disk_size = if is_natal { 26.0 } else { 22.0 };
+                let font_size = (if is_natal { 18.0 } else { 14.0 }) * s;
+                let disk_size = (if is_natal { 26.0 } else { 22.0 }) * s;
                 for g in &layer.glyphs {
                     let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, ring);
                     let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
@@ -1101,8 +1099,8 @@ fn render_wheel(
                     wheel = wheel.child(planet_glyph(
                         cx_center + x,
                         cy_center + y,
-                        20.0,
-                        13.0,
+                        20.0 * s,
+                        13.0 * s,
                         glyph_text.into(),
                         color,
                         halo_bg,
@@ -1224,8 +1222,8 @@ fn render_wheel(
     let label_r = r_outer * 1.08;
     for (deg, label) in angle_labels {
         let (x, y) = polar_to_screen(deg, asc, rot_offset, label_r);
-        let pill_w = if label.len() > 2 { 38.0 } else { 30.0 };
-        let pill_h = 18.0;
+        let pill_w = (if label.len() > 2 { 38.0 } else { 30.0 }) * s;
+        let pill_h = 18.0 * s;
         wheel = wheel.child(
             div()
                 .absolute()
@@ -1236,11 +1234,11 @@ fn render_wheel(
                 .flex()
                 .items_center()
                 .justify_center()
-                .rounded(px(9.0))
+                .rounded(px(9.0 * s))
                 .bg(halo_bg)
                 .border_1()
                 .border_color(with_alpha(palette.angle_highlight, 0.85))
-                .text_size(px(11.0))
+                .text_size(px(11.0 * s))
                 .text_color(palette.angle_highlight)
                 .child(SharedString::from(label)),
         );
@@ -1506,13 +1504,23 @@ struct Radii {
     houses_inner: f32,
     /// Anillo de midpoints — entre bodies natales y houses_inner.
     midpoints: f32,
+    /// Anillo principal de cuerpos natales — donde se posan los
+    /// glyphs. Junto con `bodies_inner` forman el "cinturón" de los
+    /// planetas (doble línea visual).
     bodies: f32,
+    /// Borde interior del cinturón de planetas. Marca dónde "termina"
+    /// la zona de cuerpos y empieza la zona de aspectos.
+    bodies_inner: f32,
     /// Anillo interno con cuerpos progresados (overlay opcional).
     progression: f32,
     /// Anillo más interno con cuerpos dirigidos por Solar Arc.
     solar_arc: f32,
     /// Anillo de carta compuesta (midpoint Davison) con un partner.
     composite: f32,
+    /// Círculo donde anclan las líneas de aspecto entre cuerpos
+    /// natales. Justo dentro del cinturón de planetas, no en el
+    /// centro — así las líneas conectan cuerpos cercanos al ring
+    /// donde se ven, no atraviesan toda la rueda.
     aspects: f32,
 }
 
@@ -1526,10 +1534,14 @@ impl Radii {
             houses_inner: r * 0.66,
             midpoints: r * 0.62,
             bodies: r * 0.58,
-            progression: r * 0.48,
-            solar_arc: r * 0.40,
-            composite: r * 0.32,
-            aspects: r * 0.24,
+            bodies_inner: r * 0.53,
+            // aspects pegado al cinturón de cuerpos pero adentro:
+            // las líneas entran al "círculo de aspectos" justo bajo
+            // los glyphs en lugar de cruzar el centro.
+            aspects: r * 0.49,
+            progression: r * 0.43,
+            solar_arc: r * 0.36,
+            composite: r * 0.28,
         }
     }
 
@@ -1615,16 +1627,13 @@ fn paint_wheel(
         }
     }
 
-    // 2. Casas — cusps radiales + énfasis Asc/IC/Desc/MC.
+    // 2. Casas — doble anillo (inner + outer) + cusps radiales +
+    // énfasis Asc/IC/Desc/MC. La doble línea vuelve a la zona de
+    // casas una "corona" claramente identificable contra el resto.
     if show(LayerKind::Houses) {
-        stroke_circle(
-            window,
-            cx,
-            cy,
-            radii.houses_inner,
-            0.8,
-            with_alpha(palette.house_cusp, 0.6),
-        );
+        let house_color = with_alpha(palette.house_cusp, 0.85);
+        stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_outer, 1.1, house_color, theme);
+        stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_inner, 1.1, house_color, theme);
 
         for layer in layers {
             if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) {
@@ -1681,6 +1690,22 @@ fn paint_wheel(
         }
     }
 
+    // 2.5. Cinturón de planetas + círculo de aspectos. El cinturón
+    // (bodies + bodies_inner) marca la franja donde viven los
+    // glyphs natales. El círculo de aspectos queda apenas más
+    // adentro — las líneas de aspecto se anclan ahí, no en el
+    // centro, así "conectan" cuerpos cercanos a su anillo en lugar
+    // de cruzar toda la rueda.
+    if show(LayerKind::Bodies) {
+        let belt_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.55);
+        stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies, 1.0, belt_color, theme);
+        stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies_inner, 0.9, belt_color, theme);
+    }
+    if show(LayerKind::Aspects) {
+        let aspect_ring_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.45);
+        stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.aspects, 0.9, aspect_ring_color, theme);
+    }
+
     // 3. Aspectos. Cada module_id usa su par de radios — natal-natal
     // ambos en `aspects`, cross con transit en `bodies → transits`,
     // cross con progression en `bodies → progression`.
@@ -1692,6 +1717,13 @@ fn paint_wheel(
                     let (r_from, r_to) = radii.aspect_endpoints(&layer.module_id);
                     let is_cross = r_from != r_to;
                     for seg in segs {
+                        // Filtro minors con orbe ancho: los aspectos
+                        // menores (quincunx, semi-square, quintile…)
+                        // solo se trazan si están MUY apretados
+                        // (orbe ≤ 3°). Sobre 3° ensucian sin aportar.
+                        if !is_major_aspect(&seg.kind) && seg.orb_deg.abs() > 3.0 {
+                            continue;
+                        }
                         let base = aspect_color(palette, &seg.kind);
                         let base = with_alpha(base, base.a * seg.opacity);
                         // Hover focus: si hay un planeta hovereado y
@@ -1707,17 +1739,11 @@ fn paint_wheel(
                         } else {
                             None
                         };
-                        // En BW las "fuertes" (conjunction/opposition/
-                        // square) van un poco más gruesas para sumar
-                        // diferenciación al dash.
-                        let width = if mono {
-                            match seg.kind.as_str() {
-                                "conjunction" | "opposition" | "square" => 1.3,
-                                _ => 1.0,
-                            }
-                        } else {
-                            1.0
-                        };
+                        // Width inverso al orbe: orbes cerrados se ven
+                        // gruesos (aspecto "fuerte"), orbes amplios
+                        // finos. Mayores van un escalón más gruesos
+                        // que menores en su mismo orbe.
+                        let width = aspect_width(&seg.kind, seg.orb_deg, mono);
                         if is_cross {
                             paint_cross_aspect_line(
                                 window,
@@ -2055,6 +2081,33 @@ fn paint_segment(
     }
 }
 
+/// `true` para los 5 aspectos Ptoloméicos (conjunction, sextile,
+/// square, trine, opposition). Cualquier otro `kind` se considera
+/// menor — quincunx, semi-square, quintile, sesquiquadrate, etc.
+fn is_major_aspect(kind: &str) -> bool {
+    matches!(
+        kind,
+        "conjunction" | "sextile" | "square" | "trine" | "opposition"
+    )
+}
+
+/// Grosor de línea de aspecto inverso al orbe. La idea: a orbe 0°
+/// (aspecto exacto) la línea va gruesa porque "pesa" más; a orbe
+/// amplio se afina. Los mayores arrancan en un techo más alto que
+/// los menores. En BW se le suma un poquito a todos porque las
+/// líneas competen con sus dash patterns.
+fn aspect_width(kind: &str, orb_deg: f32, mono: bool) -> f32 {
+    let orb = orb_deg.abs();
+    let major = is_major_aspect(kind);
+    // Orbe de referencia para normalizar: ~8° para mayores, ~3° para
+    // menores. Más allá la línea ya está afinada al mínimo.
+    let max_orb = if major { 8.0 } else { 3.0 };
+    let t = (1.0 - (orb / max_orb)).clamp(0.0, 1.0);
+    let (min_w, max_w) = if major { (0.7, 2.1) } else { (0.5, 1.2) };
+    let w = min_w + (max_w - min_w) * t;
+    if mono { w + 0.2 } else { w }
+}
+
 /// Dash pattern por aspecto, para modo monocromático. En modo color
 /// el caller pasa `None` y las líneas van sólidas. Patterns elegidos
 /// para que cada kind sea distinguible a ojo: