tawasuyu/llimphi
Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.
refresh: stack al día (vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6) + motor 3D voxel
1//! Cámara 3D — produce la matriz `view_proj` que el shader aplica a cada
2//! vértice. Convención de mano derecha y profundidad `0..1` (la de wgpu/
3//! Vulkan/Metal/DX12, **no** la `-1..1` de OpenGL).
4
5use glam::{Mat4, Vec3};
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7/// Cámara en perspectiva. `eye` mira a `target` con `up` como vertical.
8#[derive(Debug, Clone, Copy)]
9pub struct Camera3d {
10 /// Posición del ojo en mundo.
11 pub eye: Vec3,
12 /// Punto al que mira.
13 pub target: Vec3,
14 /// Vector "arriba" (normalmente `Vec3::Y`).
15 pub up: Vec3,
16 /// Campo de visión vertical, en radianes.
17 pub fovy_rad: f32,
18 /// Plano cercano (`> 0`).
19 pub znear: f32,
20 /// Plano lejano.
21 pub zfar: f32,
22}
23
24impl Default for Camera3d {
25 fn default() -> Self {
26 Self {
27 eye: Vec3::new(2.5, 2.0, 3.5),
28 target: Vec3::ZERO,
29 up: Vec3::Y,
30 fovy_rad: 60_f32.to_radians(),
31 znear: 0.1,
32 // Generoso: cubre mundos voxel de cientos de unidades. Importa desde
33 // que el pase de voxels escribe profundidad (`Scene3d`): un hit más
34 // allá de `zfar` se clamparía a 1.0 y fallaría el depth test. Float32
35 // de depth mantiene precisión de sobra en este rango para oclusión.
36 zfar: 5000.0,
37 }
38 }
39}
40
41impl Camera3d {
42 /// Cámara orbitando `target` a `dist`, con `yaw`/`pitch` en radianes.
43 /// `yaw` gira alrededor del eje Y; `pitch` sube/baja (clamp suave para no
44 /// cruzar los polos y degenerar el `up`).
45 pub fn orbit(target: Vec3, yaw: f32, pitch: f32, dist: f32) -> Self {
46 let lim = std::f32::consts::FRAC_PI_2 - 0.01;
47 let pitch = pitch.clamp(-lim, lim);
48 let (sy, cy) = yaw.sin_cos();
49 let (sp, cp) = pitch.sin_cos();
50 let offset = Vec3::new(cp * sy, sp, cp * cy) * dist;
51 Self {
52 eye: target + offset,
53 target,
54 ..Self::default()
55 }
56 }
57
58 /// Cámara **libre / primera persona**: parada en `eye`, mirando según
59 /// `yaw` (giro alrededor de Y) y `pitch` (cabeceo, clamped para no cruzar el
60 /// cenit). Complementa a [`orbit`](Self::orbit): `orbit` mira un punto desde
61 /// afuera (vista de paisaje), `fly` te pone *adentro* del mundo (vuelo / FPS).
62 /// `yaw=0` mira hacia `+Z`.
63 pub fn fly(eye: Vec3, yaw: f32, pitch: f32) -> Self {
64 let lim = std::f32::consts::FRAC_PI_2 - 0.01;
65 let pitch = pitch.clamp(-lim, lim);
66 let (sy, cy) = yaw.sin_cos();
67 let (sp, cp) = pitch.sin_cos();
68 let dir = Vec3::new(cp * sy, sp, cp * cy);
69 Self {
70 eye,
71 target: eye + dir,
72 ..Self::default()
73 }
74 }
75
76 /// Matriz `proj * view` lista para `mvp * vec4(pos, 1.0)` en el shader.
77 /// `aspect` = ancho/alto del viewport en pixels.
78 pub fn view_proj(&self, aspect: f32) -> Mat4 {
79 let view = Mat4::look_at_rh(self.eye, self.target, self.up);
80 // `perspective_rh` (no `_gl`): profundidad 0..1, la que espera wgpu.
81 let proj = Mat4::perspective_rh(self.fovy_rad, aspect.max(1e-4), self.znear, self.zfar);
82 proj * view
83 }
84}