gioser

tawasuyu/llimphi

Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.

Rust 660Markdown 302TOML 157RON 312382 Sutichaykuna

⎇ c5a232cf24788ab75a850ffe81eca5a7af50e2f8 llimphi-voxel/src/lib.rs Rust · 76 siq'ikuna · 3.0 KB Ñawpa willay Pi imata llamkarqan ch'uya

chore: refresco desde el monorepo — 27 crates nuevos (anim, lottie, svg, mesh, image, layer, test, wire-view, widgets rag-sidebar/router/lazy-list/rive-button) y sync de los 95 existentes 93253cc22 · Sergio ·

1//! # llimphi-voxel — dinámica voxel/juego sobre `llimphi-3d`
2//!
3//! Capa **opcional** y más comprometida con la "dinámica tipo-Minecraft":
4//! genera y maneja el *contenido* y la *interacción* de un mundo voxel sobre el
5//! motor 3D **general** [`llimphi_3d`], que es quien renderiza
6//! ([`llimphi_3d::Scene3d`] + [`llimphi_3d::VoxelRenderer`]).
7//!
8//! Rama de dependencias pensada como **librería reusable por cualquier juego
9//! voxel** de la suite: `app → llimphi-voxel → llimphi-3d → wgpu`. El motor
10//! (cámara, depth compartido, ray-march, mallas) no sabe nada de juegos; aquí
11//! vive lo que sí: world-gen ([`terrain`]) y picking/edición ([`raycast`]).
12//! El resto (chunks, streaming, bloques tipados) crece aquí sin tocar el motor.
13
14mod actor;
15mod apertura;
16mod camera_rig;
17mod conducta;
18mod documento;
19mod historia;
20mod critter;
21mod director;
22mod foto;
23mod humano;
24mod ecuacion;
25mod bicho;
26mod casa;
27mod interior;
28mod lod;
29mod mineral;
30mod mueble;
31mod player;
32mod potential;
33mod raycast;
34mod rig;
35mod sim;
36mod studio;
37mod terrain;
38mod urbe;
39mod vox;
40mod world_stream;
41mod worldgen;
42
43pub use actor::{Actor, Age, Build, Clip, Pose};
44pub use camera_rig::{cam_lerp, BirthSequence, CamMode};
45pub use conducta::{default_impulsos, Conducta, Habitante, Impulso, Primitiva, PARAMS, PERCEPTS};
46pub use director::{ActorKey, ActorSample, ActorScript, Sequence, Shot};
47pub use ecuacion::{
48    Assign, BinOp, Dir, Expr, FieldDef, FieldEngine, FieldId, ParamId, Program, Reduce, Symbols,
49    UnOp,
50};
51pub use vox::{load_grid, load_scene_grid, model_to_grid, scene_to_grid, stamp, VoxLoadError};
52pub use critter::Critter;
53pub use foto::{photo_to_grid, photo_to_grid_depth, stamp_busto, FotoOpts, FotoStats, Relieve};
54pub use humano::{humanoide_voxel, Colores, EstiloSer};
55pub use lod::{lod_skirt, lod_skirt_pyramid, LodParams, LodRing};
56pub use player::{forward_h, look_dir, right_h, Player};
57pub use potential::{Egg, Hatchling};
58pub use raycast::{raycast, VoxelHit};
59pub use rig::{Andar, Andares, Eje, Movimiento, Osc, Rig, RigPose, Segmento, SlotColor};
60pub use sim::{CellChange, EcuacionSim, GrowthSim, WaterSim, CELL_AIR, CELL_WATER};
61pub use apertura::{Atmosfera, Caida};
62pub use documento::{Documento, ErrorDoc, Remapeo, MAGIA_DOC, VERSION_DOC};
63pub use historia::{hex_corto, Historia, Version, Hash, RAMA_PRINCIPAL};
64pub use studio::{
65    window_origin_for_cast, world_dim, ActorKeySpec, ActorSpec, CharSpec, Ley, LeyKind, LeyUso,
66    MapaFuente, MatRole, MaterialDef, Mundo, MundoRender, ParamDef, Project, SceneSpec, ShotKind,
67    ShotSpec, Suceso, TipoSuceso, PREVIEW_DIM_XZ, SCENE_SUN, SCENE_WINDOW_STEP,
68};
69pub use terrain::{column_height, fill_terrain_window, terrain};
70pub use world_stream::WorldStream;
71pub use bicho::{stamp_bicho, Bicho, BichoUso, DETALLE_SER_VIVO};
72pub use casa::{casa_seed, stamp_casa, CasaTipo, CasaUso, PuebloTipo};
73pub use interior::{Cutaway, Interior, Pieza, TechoTipo};
74pub use mineral::{Aspecto, Mineral, MineralUso};
75pub use mueble::{stamp_mueble, Mueble};
76pub use worldgen::{Bioma, BiomaPalette, Forma, Material, ObjetoUso, ResolvedMaterial, SereUso};